網(wǎng)絡(luò)游戲《穿越火線》營銷策略分析

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1、本科畢業(yè)論文題目:網(wǎng)絡(luò)游戲《穿越火線》營銷策略分析學(xué)院:經(jīng)濟管理學(xué)院專業(yè):電子商務(wù)學(xué)生姓名:黃軍學(xué)號:101211401008指導(dǎo)教師:鄭瑞教師職稱:邑1J孝女授填寫日期:2014年4月18日目錄1.《穿越火線》網(wǎng)絡(luò)游戲概況錯誤!未定義書簽。2.《穿越火線》營銷現(xiàn)狀分析22.1游戲產(chǎn)品老化22.2游戲盈利模式單一22.3游戲營銷渠道單一32.4游戲產(chǎn)品推廣力度不夠32.5游戲面對競爭反應(yīng)被動43.《穿越火線》營銷環(huán)境分析…53.1宏觀環(huán)境分析53.2微觀環(huán)境分析54.《穿越火線》營銷策略分析74.1產(chǎn)品策略74.2價格策略84.3分銷渠道84.4促銷策略95.《穿越火線》營銷策略的啟示10

2、5.1加入本土文105.2發(fā)展線下產(chǎn)品105.3注重媒體宣傳105.4利用更多的營銷手段105.5增加技術(shù)含量11網(wǎng)絡(luò)游戲《穿越火線》營銷策略分析摘要網(wǎng)絡(luò)游戲是一個具有跨時代的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè),從20世紀末的初期開始興起,通過這幾年的快速發(fā)展,現(xiàn)在,對于屮國的網(wǎng)絡(luò)游戲來說正從成長階段快速邁向成熟階段。隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為從2004到2011的中W“黃金產(chǎn)業(yè)”之一,中國游戲市場的銷售收入從25.7億發(fā)展至428.5億,平均年增長率高達50%。2010年,十七屆六中全會提出"推動文化產(chǎn)業(yè)跨越式發(fā)展、構(gòu)建現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系"后,各級地方政府為游戲產(chǎn)業(yè)設(shè)立了各種扶持政策,配套法律法規(guī)進

3、一步完善,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)前景愈加光明。對于目前來說,我國網(wǎng)絡(luò)游戲的運營商主要代表有騰訊、盛大、九城、網(wǎng)易等。其中騰訊公司最為突出,它是我國國內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)。2003年開始,騰訊QQ游戲進入網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)中,它便以其特有的"跟隨策略"獲得了巨大成功。在2011年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場屮,騰訊游戲便從的網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額占據(jù)Y31%。主要市場為《穿越火線》以及(地下城與勇士),其中《穿越火線》最高同吋在線突破300萬,銷量占騰訊游戲市場的30%。關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲,騰訊,穿越火線,營銷策略1.《穿越火線》網(wǎng)絡(luò)游戲概況《穿越火線》是2008年(2007年內(nèi)測)由韓國SmileGate公司研發(fā)的次時代網(wǎng)絡(luò)槍戰(zhàn)

4、游戲,中國騰訊公司作為代理運營。它是一款通過兩大國際雇傭兵組織作為背景,同時擁有國內(nèi)眾多玩家比較喜歡的各種激情槍戰(zhàn)游戲內(nèi)容,從而提供以第一人稱為主角的射擊游戲。厚重的傭兵文化、豐富的游戲內(nèi)容、全新的游戲模式、震撼的寫實武器,在中配置的PC上也能平穩(wěn)順暢地運行。游戲公測以后2011年創(chuàng)卜了突破300萬同時在線的超火爆人氣業(yè)績,成為了國內(nèi)FPS領(lǐng)域中超人氣的新一代槍戰(zhàn)游戲。通過網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)表明,穿越火線的玩家年齡分布如下:18到24歲玩家段約占53%,25到30歲玩家約占26%,穿越火線玩家平均年齡22.4歲。這一年齡段的玩家兒乎就是中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場客戶的中堅力量。明確的目標市場定位一度為穿越火線

5、在上市初期就能夠迅速打開市場奠定了基礎(chǔ)。同時,這一年齡段的受眾所特有的求新求變的特點也使CF的推廣的一貫思路飽受考驗。但是騰訊公司代理運營的網(wǎng)絡(luò)游戲《穿越火線》雖然市場較大,游戲內(nèi)容豐富、武器裝備震撼,深受廣大玩家的喜歡。但隨著國內(nèi)網(wǎng)游逐漸增多,面對競爭壓力,《穿越火線》的市場很被動,缺少技術(shù)方而的創(chuàng)新。本文通過對于其市場環(huán)境分析,從這款頗受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略的發(fā)展入手,總結(jié)了網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略未來的發(fā)展趨勢,提出網(wǎng)絡(luò)游戲運營商如何進一步穩(wěn)定市場地位,臝得競爭優(yōu)勢的網(wǎng)絡(luò)游戲市場的建議。1.《穿越火線》營銷現(xiàn)狀分析騰訊公司在網(wǎng)絡(luò)游戲的運營模式和資源平臺上具有極大的優(yōu)勢,因而在《穿越火線》可

6、以在投放市場的初期就取得良好的收益,然而隨著時間的推移,由于產(chǎn)品自身存在的缺陷,在產(chǎn)品盈利的持續(xù)性上經(jīng)受了極大的挑戰(zhàn),因而在游戲運營的后期必須及時調(diào)整營銷策略。2.1游戲產(chǎn)品老化《穿越火線》自2007年問世至今己有了7年的歷史。在這期間國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的普遍發(fā)展,類似《穿越火線》的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F。2008年11月26R,由上海世紀天成代理次時代FPS巨作《反恐精英》,相對與騰訊的《穿越火線》來說技術(shù)更加成熟,而且對于該類游戲的精髓也更加徹底,更加受到廣人用戶的歡迎。國內(nèi)的大多網(wǎng)絡(luò)都帶有中國文化的色彩,例如《三國》,《西游》完全秉承了中國歷史的文化元素,受到廣大玩家的熱愛。而《穿越火線》游戲產(chǎn)

7、品老化,它通過韓國公司的開發(fā),騰訊代理,而騰訊公司本身技術(shù)有限,來到中國市場卻沒有更多的展現(xiàn)出中國文化的蘊含,而相對其他專業(yè)于網(wǎng)絡(luò)游戲的公司來說,它在網(wǎng)絡(luò)游戲這一領(lǐng)域才剛剛起步,所以無法在其原來的基礎(chǔ)上更一步完善。因此,代理游戲產(chǎn)品本身的吸引力,市場發(fā)展趨于飽和,這個問題一直是一個瞬間的騰訊代理國內(nèi)的當務(wù)之急。2.2游戲盈利模式單一網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H上就是通過虛擬情境,用技術(shù)手段為廣大玩者搭建一個虛擬的社會。通過游戲,玩家在游

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