網(wǎng)絡(luò)教育游戲和高職信息技術(shù)課程整合實(shí)踐探究

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1、網(wǎng)絡(luò)教育游戲和高職信息技術(shù)課程整合實(shí)踐探究摘要:網(wǎng)絡(luò)教育游戲與課程整合的研究是教學(xué)改革和課程改革的一個(gè)重要方向,既可實(shí)現(xiàn)知識(shí)的有效傳遞,又可保持游戲的娛樂(lè)性和可玩性,有利于學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的激發(fā)和持續(xù)保持。本文在理論研究的基礎(chǔ)上,對(duì)高職實(shí)施游戲與課程整合進(jìn)行可行性分析,構(gòu)建基于麗ORPG的網(wǎng)絡(luò)游戲與課程整合教學(xué)模型,以信息技術(shù)課程為例進(jìn)行了游戲及任務(wù)設(shè)計(jì)。關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)教育游戲;信息技術(shù);課程整合中圖分類號(hào):G434《國(guó)家中長(zhǎng)期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2010-2020)?指出,要將發(fā)展職業(yè)教育放在更加突出的位置,使教育真正成為面向全社會(huì)的教育,大力培養(yǎng)生產(chǎn)、服務(wù)和管理一線需要的技能

2、型人才,這是一項(xiàng)重大變革和歷史任務(wù)[1]。為此,高職院校積極進(jìn)行了多年的教學(xué)研究與摸索,本文提出的網(wǎng)絡(luò)教育游戲與課程整合就是重要成果之一。1基礎(chǔ)研究1.1理論基礎(chǔ)本文涉及的基礎(chǔ)理論有游戲化學(xué)習(xí)理論、沉浸理論、體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論等。游戲化學(xué)習(xí)理論作為教育游戲與課程整合實(shí)施的基礎(chǔ)理論之一,是本文研究的出發(fā)點(diǎn)。“游戲化學(xué)習(xí)”作為新一代學(xué)習(xí)方法在最近幾年被大力提倡,數(shù)字化學(xué)習(xí)領(lǐng)域認(rèn)為其是指在游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境中,以學(xué)習(xí)、游戲理論為指導(dǎo),充分利用游戲化的學(xué)習(xí)資源(游戲?yàn)橹R(shí)載體)以游戲化方式進(jìn)行知識(shí)傳授與接收的一種新型學(xué)習(xí)方式[2]。將學(xué)習(xí)內(nèi)容與網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)要素有機(jī)結(jié)合,經(jīng)過(guò)反思一一操作一一

3、理解的循環(huán)過(guò)程,實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo),有利于學(xué)生進(jìn)行探究性學(xué)習(xí)和深度學(xué)習(xí)。沉浸理論是認(rèn)知心理學(xué)理論,在學(xué)習(xí)過(guò)程中通過(guò)創(chuàng)造條件,促使沉浸體驗(yàn)的產(chǎn)生。通過(guò)連續(xù)的故事情節(jié),調(diào)動(dòng)學(xué)生感官,構(gòu)建虛擬情境,促使沉浸體驗(yàn)持續(xù)更多的發(fā)生。體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論可被應(yīng)用于課內(nèi)與課外,課內(nèi)可使教學(xué)內(nèi)容更生動(dòng)、形式更多樣,更易于學(xué)生興趣的激發(fā)和主觀能動(dòng)性的提升;課外使用更易于與學(xué)生的交流和對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)情況的掌控,有利于學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的持續(xù)保持。1.2高職實(shí)施游戲與信息技術(shù)課程整合的可行性分析(1)新形勢(shì)下高職學(xué)生的新特性。區(qū)別于普通本科院校學(xué)生的理性、理論研究能力較強(qiáng),高職院校學(xué)生則以感性、動(dòng)手實(shí)踐能力較強(qiáng)著稱。隨著生

4、源的減少、錄取分?jǐn)?shù)的下降,在校高職生普遍存在基礎(chǔ)一般、知識(shí)接受能力較弱、自主學(xué)習(xí)主觀能動(dòng)性欠缺、學(xué)習(xí)態(tài)度和教學(xué)參與效果不理想等情況。高職學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的癡迷具有不可思議的一貫性,最近幾年更有向平板電腦、智能手機(jī)等新型終端擴(kuò)展的趨勢(shì)。(1)網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用于教學(xué)的可能性。網(wǎng)絡(luò)游戲具有很強(qiáng)烈的吸引力,年經(jīng)人喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲,更有許多人沉迷其中,無(wú)法自拔。2012年10月,我們對(duì)鹽城幾所高職院校在校生進(jìn)行了問(wèn)卷調(diào)查,參與學(xué)生860名,回收有效問(wèn)卷821份,調(diào)查結(jié)果如圖1和圖2所示。高職學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮率為16.80%,高職學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲率為86.67%,其中一直在接觸網(wǎng)絡(luò)游戲者達(dá)到了33.33

5、%。數(shù)據(jù)顯示,高職學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲存在普遍性,深度接觸網(wǎng)絡(luò)游戲竟高達(dá)33.33%,這是非常高的比例了,有些出乎我們的預(yù)料。教學(xué)過(guò)程中的任務(wù)、活動(dòng)、教學(xué)情境、項(xiàng)目等與網(wǎng)絡(luò)游戲中的任務(wù)、過(guò)關(guān)、角色扮演、副本等很相似,再加上網(wǎng)絡(luò)游戲本身就是與計(jì)算機(jī)打交道,這也為網(wǎng)絡(luò)游戲與計(jì)算機(jī)課程整合提供了可能。(2)體驗(yàn)式立體教學(xué)體系的構(gòu)建。體驗(yàn)式互動(dòng)平臺(tái)是指將網(wǎng)絡(luò)游戲和課程教學(xué)進(jìn)行整合的互動(dòng)教學(xué)平臺(tái),是教與學(xué)的載體。學(xué)生在游戲體驗(yàn)的同時(shí)進(jìn)行課程學(xué)習(xí),在游戲中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中游戲。體驗(yàn)式教學(xué)互動(dòng)平臺(tái)有利于同質(zhì)資源共享、分層次教學(xué)實(shí)施、立體學(xué)習(xí)體系構(gòu)建、異步遠(yuǎn)程教育開(kāi)展等,有助于網(wǎng)絡(luò)、游戲、教學(xué)設(shè)施、

6、教學(xué)方法、項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)等教學(xué)元素的綜合運(yùn)用[3]。2基于網(wǎng)絡(luò)游戲的信息技術(shù)體驗(yàn)式課程設(shè)計(jì)本文研究基于兩條線實(shí)現(xiàn):一條是網(wǎng)絡(luò)教育游戲與信息技術(shù)課程整合的體驗(yàn)式互動(dòng)平臺(tái)建設(shè),此為“明線”;另一條是課程整合中教育教學(xué)模式的理論與實(shí)踐研究,此為“暗線”。本文研究著眼于“明線”研究。2.1基于麗ORPG的體驗(yàn)式互動(dòng)教學(xué)模型根據(jù)互動(dòng)平臺(tái)建設(shè)需要,結(jié)合信息技術(shù)課程特點(diǎn),總結(jié)設(shè)計(jì)和構(gòu)建了網(wǎng)絡(luò)游戲與課程整合的教學(xué)模型,如圖3所示。2.2游戲設(shè)計(jì)基于麗ORPG與信息技術(shù)課程整合構(gòu)建體驗(yàn)式互動(dòng)平臺(tái),可較好實(shí)現(xiàn)“教”與“娛”的平衡。網(wǎng)絡(luò)游戲作為教學(xué)內(nèi)容載體,既能夠提高游戲目標(biāo)達(dá)成度,保持游戲的“可玩性”,

7、又可迗到自主知識(shí)探究和知識(shí)傳迗的目的。醒ORPG是一種多人同時(shí)在線扮演角色的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家在游戲中扮演不同角色,根據(jù)提示完成任務(wù)。作為教育游戲,在場(chǎng)景設(shè)計(jì)時(shí),選擇使用學(xué)校真實(shí)背景虛化的圖片作為游戲與場(chǎng)景背景;設(shè)置學(xué)校真實(shí)存在的班主任、輔導(dǎo)員、宿管員、班長(zhǎng)等角色作為游戲NPC;通過(guò)模擬學(xué)校生活真實(shí)場(chǎng)景折射學(xué)生真實(shí)生活;采用風(fēng)趣、詼諧和生活化的風(fēng)格語(yǔ)句實(shí)現(xiàn)與NPC的任務(wù)交接,使學(xué)生有真實(shí)代入感,某種程度上可提醒學(xué)生體驗(yàn)游戲的根本目的是為完成學(xué)習(xí)任務(wù),不可本末倒置。游戲任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí),為使學(xué)生能夠充分

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