中國電子競技的發(fā)展探究

中國電子競技的發(fā)展探究

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1、我姝怵貫營院碑科孝士考值訟夂彳教報告題目學院經濟管理學院專業(yè)經濟學學生姓名黃漫學號1204110026指導教師職稱2014年12月一、研究背景和意義目前,國內關于“電子競技”的研宄可以說是空白,難以搜索到關于該產業(yè)的研宄報告或相關著作。對于一個新的領域,深入的探索比較的困難。所以本文只是對中國電子競技的發(fā)展進行探宄,根據我國現有的電子競技發(fā)展狀況以及國情,針對起發(fā)展過程中面臨的偏見、錯誤的政府管理、產業(yè)化程度低,專業(yè)人員的缺乏等問題,提出相應解決策略1、研宄背景農耕時代產生了田徑,工業(yè)時代產生了賽車,信息時代產生了電子競技運動。電子競技運動是一個新時代的體育項目,而關于電子競技運

2、動的概念,目前專家學者還沒有形成一個權威性的價值認知。2007年10月,第二屆亞洲室內運動會首次將電子競技列為正式比賽項目,這是電子競技第一次被正式納入國際性體育賽事。長久以來,“打游戲”在許多家長眼里是“不健康”和“荒廢學業(yè)”的代名詞,而電子競技正是孩子打游戲的“好借口”,因此大人們對之十分反感??陀^地說,這樣的理解有一些片面。電子競技產生于游戲,國家體育總局對電子競技的定義是:電子競技是利用信息技術為核心的軟硬件作為器械進行的、在體育規(guī)則下實現的人與人之間的對抗性運動。從定義上看,電子競技與其他的體育競技項目并無不同。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心

3、眼四肢協調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技體育伴隨新技術而產生。電子競技借助于網絡、機、鼠標、鍵盤與統(tǒng)一的規(guī)則等實現不同組織和系統(tǒng)間信息的廉價傳遞,進行人與人的對抗。電子競技運動把信息技術和體育競技緊密聯系在一起,是一項受到許多青少年歡迎的新興體育項目。而要改變大多數人的觀念,就要優(yōu)化電子競技的大環(huán)境。在被納入國家體育總局管理的體育項目之后,我國的電子競技將走上一條良性的發(fā)展之路。在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發(fā)展的階段。電子競技體育產業(yè)在韓國己經成為國家的支柱產業(yè),并被列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產值相當于40億元人民幣。截止到20

4、04年,全球電子競技愛好者,匕經達到了一億人。據北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統(tǒng)計:2001-2004年全球電子競技產業(yè)年均成長率持續(xù)高達15%,2003年北美電子競技產值為100億美元,到2004年歐美的總產值達到490億美元。根據CNNIC(中國互聯網絡信息中心,下同)的調查,截止到2004年6月30日,我國的上網用戶總人數為8700萬人,同1997年10月第一次調查結果62萬上網用戶人數相比,增加了140.3倍。我國網民總數的快速增長已為世界所矚S。但8700萬網民在我國將近13億的總人門中還僅占6.7%,這說明盡管我國的互聯網用戶總數很大,但增長速度較快。根據中華人民

5、共和國國家統(tǒng)計局數據顯示,2003年,中國個人計算機普及率,僅為每10⑻人擁右16.31臺,到了2006年,也僅僅是每一千人擁有56.53臺。這個數字,僅僅高出中等收入國家的指標56.16臺,卻遠遠低于世界水平153.14臺,中國香港是653.66臺每一千人,韓國是540.85臺每一千人,美國是806.07臺每一千人,這又說明發(fā)展空間仍非常大。巨大的網民數量意味著巨大的消費群體和消費需求,需求就意味著商機和市場,這也正是電子競技體育產業(yè)誕生的先決條件。而有龐大的市場潛力,我們就應該投入更多的力景,去引導市場的走向和產業(yè)的發(fā)展方向。讓更多擁右個人電腦的用戶,能夠實際的參與到這項運動

6、中,形成規(guī)模效應,吸引更多的投資。雖然中國經濟的迅速發(fā)展,各種行業(yè)呈現百家爭鳴的顯現,而且發(fā)展熱點和精力都投放在地產樓市上面,但我們卻不能忽視那些剛剛步入正軌的新興行業(yè)和得不到重視的發(fā)展項目。電子競技作為一個新興的產業(yè)方向,擁有巨大的潛力,它所面向的需求人群,是年齡介乎16至28歲的年輕人士,而我國的年輕一代,占據著國內的大部分人口。擁有如此巨大的市場潛力,我們應該如何對待這個新興的經濟增長點,成為一個新的課題。2、研宄問題相對于國內外的研宄學者在這方面的研宄文獻來說,一個學術研究的重要價值在于它對實踐的指導意義。任何一種理論都具有相對性,根據不同國家的技術環(huán)境以及國情來說,沒有

7、任何一種理論是放諸四海而皆準的。所以本篇文章的選題,既反映了在世界范圍內的電子競技發(fā)展的政策選擇和調整所面臨的局面,也反映了我國在電子競技發(fā)展的中的問題。本文主要研宄對象是中國“電子競技”,探討關于電子競技發(fā)展過程中遇到的問題,并提出相應的解決辦法。以現今電子競技發(fā)展狀態(tài),以及相關的數據統(tǒng)計,預測電子競技的發(fā)展方向。3、研宄意義積極推廣電子競技,具有雙重意義,首先是能夠形成龐大的產業(yè)鏈條,創(chuàng)造經濟增長點,第二個方面,就是帶動地區(qū)或者國家的經濟轉型,擺脫傳統(tǒng)經濟模式的高耗能,高污染

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