中國電子競技的發(fā)展及其特點分析

中國電子競技的發(fā)展及其特點分析

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1、中國電子競技的發(fā)展及其特點分析肖華李彬內(nèi)蒙古藝術學院摘要:電子競技已經(jīng)成為數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的新興領域,論文在研宄中國電子競技發(fā)展歷程基礎上,探討了它的規(guī)則性、對抗性和平衡性特點。關鍵詞:電子競技;游戲;數(shù)字產(chǎn)業(yè);作者簡介:肖華,博士,講師,內(nèi)蒙古藝術學院?;穑簝?nèi)蒙自治區(qū)高等學校科學研究項目“‘中蒙俄經(jīng)濟走廊’建設背景下草原文化動漫表達的路徑研究”(項目編號NJZC17664)的階段性成果伴隨數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)屮特殊的活動一一電子競技也逐漸進入公眾視野,并且由小眾的自娛自樂發(fā)展到大眾的產(chǎn)業(yè)化賽事。為此,研

2、究電子競技的發(fā)展歷程和特點對于規(guī)范電子競技活動極為必要。一、電子競技及其發(fā)展游戲是什么,A前最為學界普遍接受的觀點是由荷蘭文化學學家赫伊津哈提出的,即:游戲是在具有時空范圍約束下所進行的一種自愿活動或娛樂,游戲的過程中伴隨著緊張、愉悅等情感體驗,參與者均應接受這種活動所具有的規(guī)則,游戲的規(guī)則會對游戲的參與者產(chǎn)生絕對的約朿力,目的則是游戲木身。目前,伴隨技術進步,游戲的時空局限已經(jīng)被突破。因此“游戲”除了包括傳統(tǒng)的籃球、足球等體育活動,也包括象棋、圍棋、紙牌等實物游戲,還包括當不通過電子傳輸和接受手段所展開的電子游戲

3、。其中,既具有電子游戲的基本特征、又具備傳統(tǒng)游戲的競技特征的游戲既是當下異軍突起的電子競技游戲。電子競技自發(fā)端到如今風靡全球幾十年時間,經(jīng)歷了萌芽、發(fā)展、低谷和崛起四個階段。(一)萌芽期(20世紀80、90年代)1983年,著名游戲廠家“任天堂”發(fā)布了主機“FC紅白機”,在全球范圍內(nèi)引起雋賣狂潮。美MABC頻道還曾播出了兩個孩子比試玩耍FC紅白機的視頻,這被視為電子競技的開端。1990年,任天堂以FC紅白機為平臺,在美國29個城市舉辦了游戲比賽,并特意制作了伍含《超級馬里奧兄弟》和《俄羅斯方塊》三款游戲的特殊卡帶。

4、在全球大環(huán)境影響下,屮國在上個世紀90年代開始普及家用計算機,網(wǎng)吧也如雨后春筍般興起,第一批以局域網(wǎng)為連接方式,以紅色警戒、帝國時代等即時戰(zhàn)略型游戲為項目的電子競技雛形也產(chǎn)生了。1998年,《星際爭霸》《CS》這兩款風靡長達十年的數(shù)字游戲在中國M吧風行,這些強對抗的游戲使大大小小的比賽開始出現(xiàn),屮國的電子競技市場自此萌發(fā)。(二)發(fā)展期(2000年至2007年)2001年,韓國舉辦了第一屆WCG(微博)(WorldCyberGames,世界電子競技大賽),《星際爭霸》、《反恐精英》、《F1FA2001》等六款游戲被設

5、置為比賽項目,來自37個國家的400余名玩家參賽。2003年,CCTV5推出了《電子競技世界》節(jié)0,開啟了電子競技在央視播出的先河。同年11月8口,電子競技被國家體育總局設立為屮國第99項體育項FI。隨著CS與魔獸爭霸3這兩個項目的地位逐步上升,中國選手在國際賽事上的表現(xiàn)也越發(fā)搶眼,中國電子競技倶樂部也逐漸出現(xiàn),中國電子競技行業(yè)也逐步走上正規(guī)化。2004年6月,中華全國體育總會舉辦了“首屆全國電子競技運動會(CEG)”,在北京、上海,西安等8個賽區(qū)開展。賽事項0包括對戰(zhàn)和休閑兩大類,對戰(zhàn)類項目包括:CS、WC3之冰

6、封王座和星際爭霸之母巢之戰(zhàn)。休閑類包括7個:圍棋、中國象棋,二打一(斗地主)等。2004年,廣電總局下達了電競封殺令《關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知》,所有電競節(jié)0全部被叫停,其中也包括CCTV5的《電子競技世界》。2005年4月,中國著名電競戰(zhàn)隊WE戰(zhàn)隊成立。同年,中國《魔獸爭霸3》項0選手SKY李曉峰榮獲WCG(世界電子競技大賽)冠軍,這次奪冠開啟了中國電子競技的第一個高峰。次年SKY再次衛(wèi)冕WCG冠軍,屮國電子競技在政策制約與“游戲洪水猛獸”說的社會輿論下,依舊得到了眾多關注。(三)低谷期(2008年至

7、2010年)2008年,CS等游戲的關注度已經(jīng)大不如前,隨著金融危機的爆發(fā),使國內(nèi)外大量倶樂部出現(xiàn)資金癱瘓的狀況,隨后的兩年里,眾多倶樂部紛紛倒閉,PGL、IEST等一大批大型賽事相繼停辦。包括廣為人知的WCG大賽也于2013年停辦。值得一提的是,在2010年,伴隨視頻網(wǎng)站的興起,很多電競?cè)碎_始嘗試將游戲視頻解說和淘寶店進行組合。因為在游戲解說視頻產(chǎn)生之初,視頻制作人只能依靠點擊量來換取一定的廣告費用,所以為增加更多的盈利方式,視頻制作方便將視頻與淘寶店相結(jié)合增加其收入來源。其代表人物便是DatA解說海濤。這種“視

8、頻解說+淘寶店鋪”的模式隨后輻射丫整個電競?cè)?。(四)崛起期?013年至今)2013年,國家組建了“電子競技代表隊”國家隊出戰(zhàn)了“第四屆亞洲室內(nèi)運動會”,此事還意外掀起了著名的“何超U水戰(zhàn)”一一國家跳水運動員何超對此在微博上發(fā)表丫對電競不敬的言論,引起丫不小的爭議。當意識到其言論極人傷害了電競?cè)皡①愡x手,何超進行了道歉,其兄前奧運跳水冠軍何沖也站出來為弟弟

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