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《加快中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策思考》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在學(xué)術(shù)論文-天天文庫(kù)。
1、加快中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策思考摘要:動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價(jià)值、多就業(yè)機(jī)會(huì)等特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì)。中國(guó)發(fā)展動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產(chǎn)業(yè)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)的要求。目前中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度和競(jìng)爭(zhēng)力都有待于進(jìn)一步加強(qiáng),通過(guò)對(duì)其現(xiàn)狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問(wèn)題,提出加快中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有效措施。 關(guān)鍵詞:動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè);文化產(chǎn)業(yè);對(duì)策研究 在全球經(jīng)濟(jì)低迷,生活必需品價(jià)格不斷上漲的大環(huán)境下,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂(lè)項(xiàng)目,日益受到世界各國(guó)的普遍重視。據(jù)世界各國(guó)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),在第三產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)
2、的產(chǎn)值已經(jīng)開(kāi)始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)2800億美元,與動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在6000億美元以上,已成為日本、美國(guó)、英國(guó)、韓國(guó)等國(guó)的第一大產(chǎn)業(yè)或支柱產(chǎn)業(yè)。從全球及主要國(guó)家來(lái)看,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)值上升速度之快、發(fā)展前景之廣、對(duì)各國(guó)GDP的貢獻(xiàn)是前所未有的。 一、發(fā)達(dá)國(guó)家發(fā)展動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的成功經(jīng)驗(yàn) 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展作為文化產(chǎn)業(yè)的主要代表,在實(shí)踐層面也得到國(guó)外發(fā)達(dá)國(guó)際的成功實(shí)踐?! 。ㄒ唬┤毡荆浩髽I(yè)化發(fā)展 日本擁有著良好的動(dòng)漫游戲文化基礎(chǔ),是全球動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)較早取得成功的國(guó)家。2004年,日本知
3、識(shí)財(cái)產(chǎn)戰(zhàn)略本部?jī)?nèi)容專門(mén)調(diào)查會(huì),發(fā)表內(nèi)容政策重要報(bào)告《內(nèi)容產(chǎn)業(yè)振興政策——軟實(shí)力時(shí)代的國(guó)家戰(zhàn)略》,將振興包括動(dòng)漫游戲的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)作為國(guó)家戰(zhàn)略重要支柱,將內(nèi)容產(chǎn)業(yè)定位于重要支柱產(chǎn)業(yè)。為此,日本培養(yǎng)了大量?jī)?yōu)秀的動(dòng)漫游戲?qū)а莶邉澓途ぞI(yè)業(yè)工作在第一線的產(chǎn)業(yè)人才以及動(dòng)漫游戲制作公司作為打造成功動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的根本保證,日本動(dòng)漫游戲近年來(lái)在世界上揚(yáng)名立腕的主要原因就是歸功宮崎駿、押井守、大友克洋、宮本茂、小島秀夫、三上真司等一批國(guó)際頂尖級(jí)的動(dòng)漫游戲大師。日本動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模龐大、基礎(chǔ)雄厚,打造出以任天堂、索尼為代表的一系列動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)巨頭,占領(lǐng)全球游戲硬件和軟件市場(chǎng),并借電視游戲帶動(dòng)日本漫畫(huà)、
4、動(dòng)畫(huà)、文學(xué)、輕小說(shuō)等其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展,在全球動(dòng)漫游戲文化中樹(shù)立了形成了東京秋葉原為代表、引領(lǐng)全球動(dòng)漫游戲受眾追捧的宅文化,提高了日本的動(dòng)漫游戲衍生產(chǎn)品在國(guó)際市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力?! 。ǘ┟绹?guó):科學(xué)化發(fā)展 作為全球最大動(dòng)漫游戲市場(chǎng),美國(guó)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也走在世界的前列。結(jié)合版權(quán)法律制度,美國(guó)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著強(qiáng)大的版權(quán)管理、規(guī)范的市場(chǎng)秩序、權(quán)益的最大保護(hù)以及政府提供寬松的外部環(huán)境和嚴(yán)格的法律保護(hù)。相比日本的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)化發(fā)展,美國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)顯得更加科學(xué)化。美國(guó)政府早在1977年就率先開(kāi)始做有系統(tǒng)、定期的文化產(chǎn)業(yè)調(diào)查,從增值、就業(yè)和出口等方面反映了美國(guó)版權(quán)產(chǎn)業(yè)概況及對(duì)美國(guó)
5、經(jīng)濟(jì)作出的貢獻(xiàn),迪斯尼、夢(mèng)工廠、微軟、EA這些動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)巨頭的發(fā)展規(guī)劃的制定就是建立在這些研究上的。同時(shí)美國(guó)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)因?yàn)槠涫冀K占有最先進(jìn)科技含量的理念,形成了硬件和動(dòng)漫游戲軟件產(chǎn)業(yè)互相帶動(dòng)的發(fā)展格局。在動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)附加價(jià)值上,美國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)除了傳統(tǒng)的衍生產(chǎn)品銷(xiāo)售外還發(fā)展出如游戲內(nèi)置廣告、廣告游戲等的游戲廣告業(yè),收到了良好的效果?! 。ㄈ╉n國(guó):網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展 韓國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)憑借IT產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,以在線游戲和移動(dòng)無(wú)線游戲?yàn)閮梢?,迅速地向全球擴(kuò)張,其網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營(yíng)和管理也已經(jīng)進(jìn)入一個(gè)成熟的穩(wěn)定發(fā)展時(shí)期。韓國(guó)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)在早期以承接日美外包工作及模仿日美產(chǎn)品為主,但韓
6、國(guó)政府提出了打造韓國(guó)自己的動(dòng)漫游戲品牌,作為振興文化產(chǎn)業(yè)的重要目標(biāo)。韓國(guó)有名的游戲產(chǎn)業(yè)“一院三中心”,即游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)院、游戲綜合支援中心、游戲技術(shù)開(kāi)發(fā)支援中心和游戲技術(shù)開(kāi)發(fā)中心,雖然分屬三個(gè)政府部門(mén),但卻以密切合作的方式支持本國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)方面韓國(guó)很重視國(guó)際市場(chǎng)尤其是中國(guó)市場(chǎng),一直把中國(guó)看做自己的“第二個(gè)內(nèi)需市場(chǎng)”,下大力氣積極開(kāi)發(fā)新的產(chǎn)品,并擴(kuò)大與中國(guó)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的合作。同時(shí),作為全球第二大電子競(jìng)技市場(chǎng),韓國(guó)的《星際爭(zhēng)霸1》和《星際爭(zhēng)霸2》賽事?lián)碛辛藴?zhǔn)時(shí)的專業(yè)電子競(jìng)技游戲節(jié)目,六位報(bào)酬簽約下熱門(mén)的電競(jìng)明星,戰(zhàn)隊(duì)和贊助商之間雙贏的合作,成群的專業(yè)粉絲,在全球
7、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探索上取得了很大的成功?! 《?、中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和主要問(wèn)題 中國(guó)作為世界動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)受眾人數(shù)最多的國(guó)際,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)近年來(lái)的發(fā)展速度快、規(guī)模大。2009年1—10月,全國(guó)動(dòng)畫(huà)片創(chuàng)作生產(chǎn)的數(shù)量已達(dá)到118000分鐘,截至12月17日最新統(tǒng)計(jì),2009年已經(jīng)各省廣電部門(mén)審查通過(guò)的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)片已經(jīng)達(dá)到275部,達(dá)到138749分鐘。廣電總局2009年1—11月份累計(jì)備案公示劇目數(shù)量達(dá)到436部、400157分鐘。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在2008年總計(jì)有15家網(wǎng)游企業(yè)33款作品進(jìn)入海外市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)年銷(xiāo)售收入7