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《加快中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策思考[參考]》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在學(xué)術(shù)論文-天天文庫。
1、加快中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策思考摘要:動漫游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)的要求。目前中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度和競爭力都有待于進一步加強,通過對其現(xiàn)狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有效措施。關(guān)鍵詞:動漫游戲產(chǎn)業(yè);文化產(chǎn)業(yè);對策研究在全球經(jīng)濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產(chǎn)業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產(chǎn)業(yè)中,動漫游戲產(chǎn)業(yè)
2、的產(chǎn)值已經(jīng)開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達2800億美元,與動漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在6000億美元以上,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產(chǎn)業(yè)或支柱產(chǎn)業(yè)。從全球及主要國家來看,動漫游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)值上升速度之快、發(fā)展前景之廣、對各國GDP的貢獻是前所未有的。一、發(fā)達國家發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)的成功經(jīng)驗動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展作為文化產(chǎn)業(yè)的主要代表,在實踐層面也得到國外發(fā)達國際的成功實踐。(一)日本:企業(yè)化發(fā)展日本擁有著良好的動漫游戲文化基礎(chǔ),是全球動漫游戲產(chǎn)業(yè)較早取得成功的國家。2004年,日本知識財產(chǎn)戰(zhàn)
3、略本部內(nèi)容專門調(diào)查會,發(fā)表內(nèi)容政策重要報告《內(nèi)容產(chǎn)業(yè)振興政策——軟實力時代的國家戰(zhàn)略》,將振興包括動漫游戲的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)作為國家戰(zhàn)略重要支柱,將內(nèi)容產(chǎn)業(yè)定位于重要支柱產(chǎn)業(yè)。為此,日本培養(yǎng)了大量優(yōu)秀的動漫游戲?qū)а莶邉澓途ぞI(yè)業(yè)工作在第一線的產(chǎn)業(yè)人才以及動漫游戲制作公司作為打造成功動漫產(chǎn)業(yè)的根本保證,日本動漫游戲近年來在世界上揚名立腕的主要原因就是歸功宮崎駿、押井守、大友克洋、宮本茂、小島秀夫、三上真司等一批國際頂尖級的動漫游戲大師。日本動漫游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模龐大、基礎(chǔ)雄厚,打造出以任天堂、索尼為代表的一系列動漫游戲產(chǎn)業(yè)巨頭,占領(lǐng)全球游戲硬件和軟件市場,并借電視游戲帶動日本漫畫、
4、動畫、文學(xué)、輕小說等其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展,在全球動漫游戲文化中樹立了形成了東京秋葉原為代表、引領(lǐng)全球動漫游戲受眾追捧的宅文化,提高了日本的動漫游戲衍生產(chǎn)品在國際市場的競爭力。(二)美國:科學(xué)化發(fā)展作為全球最大動漫游戲市場,美國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也走在世界的前列。結(jié)合版權(quán)法律制度,美國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著強大的版權(quán)管理、規(guī)范的市場秩序、權(quán)益的最大保護以及政府提供寬松的外部環(huán)境和嚴格的法律保護。相比日本的動漫游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)化發(fā)展,美國動漫游戲產(chǎn)業(yè)顯得更加科學(xué)化。美國政府早在1977年就率先開始做有系統(tǒng)、定期的文化產(chǎn)業(yè)調(diào)查,從增值、就業(yè)和出口等方面反映了美國版權(quán)產(chǎn)業(yè)概況及對美國
5、經(jīng)濟作出的貢獻,迪斯尼、夢工廠、微軟、EA這些動漫游戲產(chǎn)業(yè)巨頭的發(fā)展規(guī)劃的制定就是建立在這些研究上的。同時美國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)因為其始終占有最先進科技含量的理念,形成了硬件和動漫游戲軟件產(chǎn)業(yè)互相帶動的發(fā)展格局。在動漫游戲產(chǎn)業(yè)附加價值上,美國動漫游戲產(chǎn)業(yè)除了傳統(tǒng)的衍生產(chǎn)品銷售外還發(fā)展出如游戲內(nèi)置廣告、廣告游戲等的游戲廣告業(yè),收到了良好的效果。(三)韓國:網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展韓國的游戲產(chǎn)業(yè)憑借IT產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,以在線游戲和移動無線游戲為兩翼,迅速地向全球擴張,其網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營和管理也已經(jīng)進入一個成熟的穩(wěn)定發(fā)展時期。韓國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)在早期以承接日美外包工作及模仿日美產(chǎn)品為主,但韓
6、國政府提出了打造韓國自己的動漫游戲品牌,作為振興文化產(chǎn)業(yè)的重要目標(biāo)。韓國有名的游戲產(chǎn)業(yè)“一院三中心”,即游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院、游戲綜合支援中心、游戲技術(shù)開發(fā)支援中心和游戲技術(shù)開發(fā)中心,雖然分屬三個政府部門,但卻以密切合作的方式支持本國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)方面韓國很重視國際市場尤其是中國市場,一直把中國看做自己的“第二個內(nèi)需市場”,下大力氣積極開發(fā)新的產(chǎn)品,并擴大與中國相關(guān)產(chǎn)業(yè)的合作。同時,作為全球第二大電子競技市場,韓國的《星際爭霸1》和《星際爭霸2》賽事?lián)碛辛藴?zhǔn)時的專業(yè)電子競技游戲節(jié)目,六位報酬簽約下熱門的電競明星,戰(zhàn)隊和贊助商之間雙贏的合作,成群的專業(yè)粉絲
7、,在全球電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探索上取得了很大的成功。二、中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和主要問題中國作為世界動漫游戲產(chǎn)業(yè)受眾人數(shù)最多的國際,動漫游戲產(chǎn)業(yè)近年來的發(fā)展速度快、規(guī)模大。2009年1—10月,全國動畫片創(chuàng)作生產(chǎn)的數(shù)量已達到118000分鐘,截至12月17日最新統(tǒng)計,2009年已經(jīng)各省廣電部門審查通過的國產(chǎn)動畫片已經(jīng)達到275部,達到138749分鐘。廣電總局2009年1—11月份累計備案公示劇目數(shù)量達到436部、400157分鐘。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在2008年總計有15家網(wǎng)游企業(yè)33款作品進入海外市場,實現(xiàn)年銷售收入7074萬美元,規(guī)模就超過國內(nèi)傳統(tǒng)三大娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)