資源描述:
《動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關內容在教育資源-天天文庫。
1、-動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的對策思考 摘要:動漫游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)的要求。目前中國動漫游戲產業(yè)的發(fā)展速度和競爭力都有待于進一步加強,通過對其現(xiàn)狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的有效措施?! £P鍵詞:動漫游戲產業(yè);文化產業(yè);對策研究 在全球經濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產業(yè)中,動
2、漫游戲產業(yè)的產值已經開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業(yè)產值達2800億美元,與動漫游戲產業(yè)相關的周邊衍生產品產值在6.---動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的對策思考 摘要:動漫游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)的要求。目前中國動漫游戲產業(yè)的發(fā)展速度和競爭力都有待于進一步加強,通過對其現(xiàn)狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的有效措施?! £P鍵詞:動漫游戲產業(yè);文化產業(yè);對策研究 在全球經濟
3、低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產業(yè)中,動漫游戲產業(yè)的產值已經開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業(yè)產值達2800億美元,與動漫游戲產業(yè)相關的周邊衍生產品產值在6.---動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的對策思考 摘要:動漫游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)的要求。目前中國動漫游戲產業(yè)的發(fā)展速度和競爭力都有待于進一步加
4、強,通過對其現(xiàn)狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的有效措施?! £P鍵詞:動漫游戲產業(yè);文化產業(yè);對策研究 在全球經濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產業(yè)中,動漫游戲產業(yè)的產值已經開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業(yè)產值達2800億美元,與動漫游戲產業(yè)相關的周邊衍生產品產值在6.---動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的對策思考 摘要:動漫游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等
5、特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)的要求。目前中國動漫游戲產業(yè)的發(fā)展速度和競爭力都有待于進一步加強,通過對其現(xiàn)狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的有效措施?! £P鍵詞:動漫游戲產業(yè);文化產業(yè);對策研究 在全球經濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產業(yè)中,動漫游戲產業(yè)的產值已經開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業(yè)產值達2800億美元,與動漫游戲產業(yè)相關的周邊衍生產品產值在6.--
6、-動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的對策思考 摘要:動漫游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)的要求。目前中國動漫游戲產業(yè)的發(fā)展速度和競爭力都有待于進一步加強,通過對其現(xiàn)狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的有效措施。 關鍵詞:動漫游戲產業(yè);文化產業(yè);對策研究 在全球經濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產業(yè)中,動
7、漫游戲產業(yè)的產值已經開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業(yè)產值達2800億美元,與動漫游戲產業(yè)相關的周邊衍生產品產值在6.---動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的對策思考 摘要:動漫游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)的要求。目前