動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文

動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文

ID:28074143

大小:33.50 KB

頁數(shù):9頁

時間:2018-12-08

動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文_第1頁
動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文_第2頁
動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文_第3頁
動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文_第4頁
動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文_第5頁
資源描述:

《動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關內容在教育資源-天天文庫

1、-動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的對策思考  摘要:動漫游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)的要求。目前中國動漫游戲產業(yè)的發(fā)展速度和競爭力都有待于進一步加強,通過對其現(xiàn)狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的有效措施?! £P鍵詞:動漫游戲產業(yè);文化產業(yè);對策研究  在全球經濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產業(yè)中,動

2、漫游戲產業(yè)的產值已經開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業(yè)產值達2800億美元,與動漫游戲產業(yè)相關的周邊衍生產品產值在6.---動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的對策思考  摘要:動漫游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)的要求。目前中國動漫游戲產業(yè)的發(fā)展速度和競爭力都有待于進一步加強,通過對其現(xiàn)狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的有效措施?! £P鍵詞:動漫游戲產業(yè);文化產業(yè);對策研究  在全球經濟

3、低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產業(yè)中,動漫游戲產業(yè)的產值已經開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業(yè)產值達2800億美元,與動漫游戲產業(yè)相關的周邊衍生產品產值在6.---動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的對策思考  摘要:動漫游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)的要求。目前中國動漫游戲產業(yè)的發(fā)展速度和競爭力都有待于進一步加

4、強,通過對其現(xiàn)狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的有效措施?! £P鍵詞:動漫游戲產業(yè);文化產業(yè);對策研究  在全球經濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產業(yè)中,動漫游戲產業(yè)的產值已經開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業(yè)產值達2800億美元,與動漫游戲產業(yè)相關的周邊衍生產品產值在6.---動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的對策思考  摘要:動漫游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等

5、特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)的要求。目前中國動漫游戲產業(yè)的發(fā)展速度和競爭力都有待于進一步加強,通過對其現(xiàn)狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的有效措施?! £P鍵詞:動漫游戲產業(yè);文化產業(yè);對策研究  在全球經濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產業(yè)中,動漫游戲產業(yè)的產值已經開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業(yè)產值達2800億美元,與動漫游戲產業(yè)相關的周邊衍生產品產值在6.--

6、-動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的對策思考  摘要:動漫游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)的要求。目前中國動漫游戲產業(yè)的發(fā)展速度和競爭力都有待于進一步加強,通過對其現(xiàn)狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的有效措施。  關鍵詞:動漫游戲產業(yè);文化產業(yè);對策研究  在全球經濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產業(yè)中,動

7、漫游戲產業(yè)的產值已經開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業(yè)產值達2800億美元,與動漫游戲產業(yè)相關的周邊衍生產品產值在6.---動漫產業(yè)論文游戲產業(yè)論文加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的對策思考  摘要:動漫游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)的要求。目前

當前文檔最多預覽五頁,下載文檔查看全文

此文檔下載收益歸作者所有

當前文檔最多預覽五頁,下載文檔查看全文
溫馨提示:
1. 部分包含數(shù)學公式或PPT動畫的文件,查看預覽時可能會顯示錯亂或異常,文件下載后無此問題,請放心下載。
2. 本文檔由用戶上傳,版權歸屬用戶,天天文庫負責整理代發(fā)布。如果您對本文檔版權有爭議請及時聯(lián)系客服。
3. 下載前請仔細閱讀文檔內容,確認文檔內容符合您的需求后進行下載,若出現(xiàn)內容與標題不符可向本站投訴處理。
4. 下載文檔時可能由于網絡波動等原因無法下載或下載錯誤,付費完成后未能成功下載的用戶請聯(lián)系客服處理。