從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式畢業(yè)

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1、畢業(yè)論文手冊(cè)從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式序號(hào)名稱數(shù)量備注1任務(wù)書1份2外文翻譯2篇3文獻(xiàn)綜述1篇4開題報(bào)告1份5中期檢查表1份6指導(dǎo)記錄6次7論文(包含封面、聲明、中文摘要關(guān)鍵詞、英文摘要關(guān)鍵詞、目錄、正文、致謝、參考文獻(xiàn)、附錄等)1份8指導(dǎo)教師評(píng)語(yǔ)表1份9評(píng)閱教師評(píng)語(yǔ)表1份10評(píng)審與答辯表1份11成績(jī)表1張浙江傳媒學(xué)院畢業(yè)論文任務(wù)書專業(yè)文化產(chǎn)業(yè)管理班級(jí)08文化產(chǎn)業(yè)管理一班學(xué)生姓名張歡指導(dǎo)教師關(guān)萍萍一、畢業(yè)論文題目:《從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式》《BehaviorModelStudyonOnlineGamePlayersClassi

2、fication》 二、主要任務(wù)與目標(biāo):1、查閱不少于10篇的相關(guān)資料,其中英文文獻(xiàn)不少于5篇,完成文獻(xiàn)綜述、開題報(bào)告。2、進(jìn)行論文的撰寫和修改。通過(guò)所學(xué)的知識(shí),尤其是與文化產(chǎn)業(yè)學(xué)、消費(fèi)者行為等相關(guān)的知識(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進(jìn)行分類,并從玩家類別中探討網(wǎng)游玩家的行為模式,得出網(wǎng)游玩家的一般特征,了解網(wǎng)游市場(chǎng)需求,為游戲制作提供基礎(chǔ),為網(wǎng)絡(luò)政策制定提供依據(jù)。3、完成不少于2000字的英文文獻(xiàn)翻譯。4、完成題為《從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式》論文。三、主要內(nèi)容與基本要求:第一,分析現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況,并對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家范疇進(jìn)行界定。第二,按照一定維

3、度對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家分類,獲得不同維度下不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家分類,剖析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家組成,為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家研究提供基礎(chǔ)。第三,針對(duì)不同類型的游戲玩家,分析不同類型游戲玩家的行為模式。這一部分是整個(gè)論文的重要部分,承接第二部分的玩家分類,詳細(xì)的以分類為導(dǎo)向,分析不同類型網(wǎng)游玩家的行為模式,研究其游戲行為,對(duì)比網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在游戲虛擬世界行為與人類真實(shí)個(gè)體在社會(huì)生活中的行為,試比較網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬化程度與仿真度。第四,通過(guò)上述的分析,得出網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為特征,以現(xiàn)實(shí)案例為基礎(chǔ),分析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為的影響(對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲世界的影響及現(xiàn)實(shí)生活的影響),展望未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展方向

4、,并對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲政策提出建議。四、畢業(yè)論文進(jìn)度安排:2011年11月20日-12月27日:查閱相關(guān)文獻(xiàn)資料,明確研究?jī)?nèi)容,了解研究所需基礎(chǔ)資料。確定方案,完成開題報(bào)告答辯。2011年12月27日—2012年1月4日:根據(jù)學(xué)院有關(guān)畢業(yè)論文的格式要求,完成文獻(xiàn)綜述、外文翻譯、開題報(bào)告撰寫等工作。2012年1月4日—1月15日:完成論文的初期檢查,上交精確到三級(jí)目錄的論文提綱。2012年1月16日—3月15日:根據(jù)開題報(bào)告和任務(wù)書的安排,進(jìn)行論文的進(jìn)一步寫作,形成論文初稿。2012年3月2日—3月31日:與導(dǎo)師交流修改論文。2012年4月1日—4月20日:完成并

5、修改畢業(yè)論文。2012年4月21日—5月1日:準(zhǔn)備論文答辯。五、主要參考文獻(xiàn):[1]黃石、丁肇臣、陳妍潔.數(shù)字游戲策劃[M].北京:清華大學(xué)出版社,2008年,32-82,216-228[2]萬(wàn)太平、代曉蓉.游戲設(shè)計(jì)概論[M]北京:電子工業(yè)出版社,2010年:111-126[3]RichardRouse著尤曉東等譯.GamerDesign:TheoryandPractice游戲設(shè)計(jì)——原理與實(shí)踐[M]北京:電子工業(yè)出版社2003年:1-15[4]鐘智錦.網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的基本特征及游戲中的社會(huì)化行為[J].現(xiàn)代傳播,2011年第一期:111-115[5]楊鵬

6、.游戲、心理與環(huán)境:以系統(tǒng)思維綜合對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲成癮[J].中國(guó)青年研究,2006年6月:8-12[6]劉洋 楊學(xué)成.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)行為及其影響因素分析[J].中國(guó)社會(huì)科學(xué)院研究生院學(xué)報(bào),2010年5月第三期:84-89[7]王繼瑛.網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的心理訴求[J].南京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2011年6月第13卷第二期:20-24[8]雷莎莎.網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬經(jīng)濟(jì)解讀[J].中國(guó)科教創(chuàng)新導(dǎo)刊,2011No.01:100-101[9]JesperJuul文、關(guān)萍萍譯.游戲、玩家、世界:對(duì)游戲本質(zhì)的探討[J].文化藝術(shù)研究,2009年5月第2卷第3

7、期:220-230[10]劉秀峰.淺析我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)[J].價(jià)值工程ValueEngineering,2011年02期:171-172.[11]葉恒.美日韓網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式研究[J].企業(yè)家天地,2010年2月號(hào):24-25[12]孫歡.網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家群體行為探析及其社會(huì)影響[D]長(zhǎng)春:吉林大學(xué),2007年[13]劉健.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的營(yíng)銷策略分析[D].北京:對(duì)外經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué),2006年[14]Distastefulnewgamepokesfunatimmigrants[J].THENEWYORKAMSTERDAMNEWS,Febr

8、uary17-February23,2011:14[15]YimeiHuandO

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