[高考數(shù)學(xué)]游戲策劃-關(guān)卡設(shè)計(jì)師經(jīng)典法則

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1、Abstract:Basedonthecomprehensiveanalysisontheplasticpart’structureservicerequirement,moundingintroduced關(guān)卡設(shè)計(jì)師  從游戲最初的元素變成實(shí)際上制作,需要一個(gè)專家來實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)。這就是關(guān)卡設(shè)計(jì)的本質(zhì)——在游戲可玩性形式上團(tuán)隊(duì)創(chuàng)意的運(yùn)用。一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)師聚集了程序、電影,音樂,藝術(shù)和設(shè)計(jì)——當(dāng)代電腦游戲或電視游戲所有的組成部分見圖1.1。游戲設(shè)計(jì)師為每個(gè)游戲創(chuàng)造規(guī)則和系統(tǒng)來形成主干,但是關(guān)卡設(shè)計(jì)師卻執(zhí)行他們并使他們適當(dāng)?shù)倪\(yùn)作。另外,關(guān)卡設(shè)

2、計(jì)師構(gòu)建游戲環(huán)境,創(chuàng)造可見的樂趣,監(jiān)控游戲的演出效果,在產(chǎn)品上架之前確定技術(shù)問題已經(jīng)解決并調(diào)整游戲中的問題。那是一個(gè)相當(dāng)令人疲憊的職責(zé)清單。同樣的,在今天的制作團(tuán)隊(duì)中關(guān)卡設(shè)計(jì)是一個(gè)極其重要任務(wù)——最后,玩家通過游戲的關(guān)卡來體驗(yàn)游戲?! £P(guān)卡設(shè)計(jì)師在游戲中是全能的,有責(zé)任引導(dǎo)玩家通過游戲的流程。然而,很少玩家感覺到設(shè)計(jì)師的存在,他們會(huì)更多的覺得是在控制他們自己虛擬的命運(yùn)。一個(gè)好的關(guān)卡設(shè)計(jì)師會(huì)創(chuàng)造出充滿需要玩家做出的決定的關(guān)卡。一個(gè)偉大的游戲設(shè)計(jì)師會(huì)讓玩家覺得他們是在做正確的決定,即使這些決定在事實(shí)上是錯(cuò)誤的。一部分,這能通過幻覺來選

3、擇——允許玩家有三條通向同一房間的不同道路的選擇,舉個(gè)列子,讓玩家做出一個(gè)膚淺的決定(我現(xiàn)在走哪條路?)是簡(jiǎn)單的方法,但是卻控制著他們最終的目的地。有系統(tǒng)關(guān)卡設(shè)計(jì)的概念可以走的更遠(yuǎn),這種環(huán)境設(shè)計(jì)出來的游戲,玩家們有很高的自由度,不過仍然可以通過敘述來引導(dǎo)。我們會(huì)在接下來的第5節(jié)討論關(guān)卡設(shè)計(jì)的不同方法?! 〕蹩矗P(guān)卡設(shè)計(jì)師利用同樣的視覺效果來創(chuàng)造感覺比實(shí)際上大好多的空間。像《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》這個(gè)游戲,這個(gè)可能意味著在海面下的基地窗口外面創(chuàng)造一個(gè)水下世界的幻覺——即使事實(shí)上外面沒有任何東西。像《極品飛車:地下狂飚》這款游戲,要給玩家們他們

4、正在穿越城市而不是在僅僅在單一車道上賽車的感覺的建筑物之間,可以看到大量的難以達(dá)到的但看上去似乎又是真的的邊道和路標(biāo)。  不管游戲的類型或者為哪個(gè)平臺(tái)開發(fā)游戲,關(guān)卡設(shè)計(jì)師們將不得不依靠視覺效果來創(chuàng)造可信有趣的游戲世界,直到我們?cè)O(shè)計(jì)出創(chuàng)造出來世界中的豐富細(xì)節(jié)和浸入標(biāo)準(zhǔn)與現(xiàn)實(shí)世界相當(dāng)?shù)姆椒橹埂jP(guān)卡設(shè)計(jì)分析  關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)在是一個(gè)復(fù)合型的任務(wù),把美術(shù),設(shè)計(jì),和技術(shù)幾個(gè)學(xué)科集合在一起。美術(shù)  在過去,游戲通常不需要有極好的視覺效果就能達(dá)到評(píng)論的喝彩。而現(xiàn)在,為了創(chuàng)造一個(gè)有趣的有氣氛的環(huán)境,一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)師必須具備一些藝術(shù)上或建筑學(xué)上的靈感,

5、一個(gè)平衡性好,玩上去有樂趣,和充滿意外驚喜的關(guān)卡仍需要面對(duì)玩家的批評(píng),比如游戲環(huán)境組建粗糙或許多人物特征明顯顯得業(yè)余。同樣地,一個(gè)給人建筑上印象深刻而沒有可玩性的地圖也會(huì)引起玩家們的抱怨。美工上的考慮和游戲性需要之間的平衡對(duì)現(xiàn)在的關(guān)卡設(shè)計(jì)師來講是一個(gè)很常見的抉擇。雖然一些設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)造很多屬于他們自己的藝術(shù)風(fēng)格,并且親自把他們自己地圖的視覺效果展現(xiàn)出來(進(jìn)度允許的話),但是其他的設(shè)計(jì)師可能在一些特定的領(lǐng)域有很豐富的知識(shí)比如建模,紋理,燈光或者采用原型展現(xiàn)出正確的表情和肖像給玩家?! ‘?dāng)游戲變得更加復(fù)雜的同時(shí),關(guān)卡設(shè)計(jì)師也要為更加雄

6、壯的內(nèi)容負(fù)責(zé),很多團(tuán)隊(duì)加入了美工支持人員來幫助(關(guān)卡設(shè)計(jì)師)分擔(dān)創(chuàng)建動(dòng)人游戲環(huán)境的擔(dān)子,使得關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以把精力集中在游戲流程上。然而不管是誰制作關(guān)卡的擺設(shè),關(guān)卡設(shè)計(jì)師仍然把握關(guān)卡的視覺效果,仍然需要在制作期間指導(dǎo)團(tuán)隊(duì)成員的方向和視覺效果。一些最好的關(guān)卡設(shè)計(jì)師雖然沒有藝術(shù)背景,然而卻可以使用書籍和圖象來幫助他們制作出有趣的游戲環(huán)境。無論如何關(guān)卡設(shè)計(jì)都沒要求有藝術(shù)學(xué)位;可是,一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)師需要有能力向他的團(tuán)隊(duì)人員闡明或描述出美工上的需要和地圖的風(fēng)格要求?! ∪绻阕x到這里感到失望的話——不要擔(dān)心。成為一個(gè)好的美工最重要的是想象力,事

7、實(shí)上你已經(jīng)具備了,或應(yīng)該具備了,關(guān)卡設(shè)計(jì)師就一個(gè)相當(dāng)好的跡象表明你已經(jīng)具備了想象力。學(xué)習(xí)如何聰明的運(yùn)用你的想象力是你可以學(xué)習(xí)的——很多書籍會(huì)教你建筑學(xué),燈光,貼圖創(chuàng)建等等,這些例子會(huì)在接下來的章節(jié)中提到。設(shè)計(jì)  盡管大量在構(gòu)建開始前加入到關(guān)卡中的前期設(shè)計(jì)會(huì)有改變,但關(guān)卡設(shè)計(jì)師在構(gòu)造游戲地圖階段仍需要時(shí)間來做出構(gòu)思。這個(gè)我們會(huì)在書中的接下來部分討論,但是關(guān)卡設(shè)計(jì)師需要有能力去解決游戲設(shè)計(jì)中的執(zhí)行問題來為游戲中的地圖設(shè)計(jì)達(dá)到預(yù)定的目的。  在布置完初始的游戲元素之后——即在你放置完你的敵人單位,你的陷阱,謎題,能量提升點(diǎn),和一切玩家互

8、動(dòng)元素之后,你要把這一切變得和諧。早期的關(guān)卡初稿是常常雜亂無章不平衡的,是不能對(duì)公眾發(fā)布的。關(guān)卡設(shè)計(jì)師的游戲直覺在關(guān)卡流暢性和完善性方面是極其重要的,調(diào)節(jié)參數(shù),為NPC編輯變量,試圖預(yù)見潛在的問題和為玩家最終設(shè)計(jì)有趣的游戲體驗(yàn)。  關(guān)卡設(shè)計(jì)師們還需

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