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《ackhkzp游戲策劃-關卡設計師》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關內容在工程資料-天天文庫。
1、生命是永恒不斷的創(chuàng)造,因為在它內部蘊含著過剩的精力,它不斷流溢,越出時間和空間的界限,它不停地追求,以形形色色的H我表現(xiàn)的形式表現(xiàn)出來?!└隊栮P卡設計師從游戲最初的元素變成實際上制作,需要一個專家來實現(xiàn)設計。這就是關卡設計的本質——在游戲可玩性形式上團隊創(chuàng)意的運用。一個關卡設計師聚集了程序、電影,音樂,藝術和設計——當代電腦游戲或電視游戲所有的組成部分見圖1.1。游戲設計師為每個游戲創(chuàng)造規(guī)則和系統(tǒng)來形成主干,但是關卡設計師卻執(zhí)行他們并使他彳門適當?shù)倪\作。另外,關卡設計師構建游戲環(huán)境,創(chuàng)造可見的樂趣,監(jiān)控游戲的演出效果,在產(chǎn)品上架之前確定技術問題已經(jīng)解決并調整游戲中的問題。那是一個相當令
2、人疲憊的職責清單。同樣的,在今天的制作團隊中關卡設計是一個極其重要任務——最后,玩家通過游戲的關卡來體驗游戲。關卡設計師在游戲中是全能的,有責任引導玩家通過游戲的流程。然而,很少玩家感覺到設計師的存在,他們會更多的覺得是在控制他們自己虛擬的命運。一個好的關卡設計師會創(chuàng)造出充滿需要玩家做出的決定的關卡。i偉大的游戲設計師會讓玩家覺得他們是在做正確的決定,即使這些決定在事實上是錯誤的。一部分,這能通過幻覺來選擇——允許玩家有三條通向同一房間的不同道路的選擇,舉個列子,讓玩家做出_個膚淺的決定(我現(xiàn)在走哪條路?)是簡單的方法,但是卻控制著他們最終的目的地。有系統(tǒng)關卡設計的概念可以走的更遠,這種
3、環(huán)境設計出來的游戲,玩家們有很高的自由度,不過仍然可以通過敘述來引導。我們會在接下來的第5節(jié)討論關卡設計的不同方法。初看,關卡設計師利用同樣的視覺效果來創(chuàng)造感覺比實際上大好多的空間。像《虛幻競技場》這個游戲,這個可能意味著在海面下的基地窗口外面創(chuàng)造一個水下世界的幻覺——即使事實上外面沒有但可東西。像《極品飛車:地下狂颼》這款游戲,要給玩家們他們正在穿越城市而不是在僅僅在單一車道上賽車的感覺的建筑物之間,可以看到大量的難以達到的但看上去以乎又是真的的邊道和路標。不管游戲的類型或者為哪個平臺開發(fā)游戲,關卡設計師們將不得不依靠視覺效果來創(chuàng)造可信有趣的游戲世界直到我們設計出創(chuàng)造出來世界中的豐富細
4、節(jié)和浸入標準與現(xiàn)實世界相當?shù)姆椒橹埂jP卡設計分析關卡設計實在是一個復合型的任務,把美術,設計z和技術幾個學科集合在一起。美術在過去,游戲通常不需要有極好的視覺效果就能達到評論的喝彩。而現(xiàn)在,為了創(chuàng)造一個有趣的有氣氛的環(huán)境,一個關卡設計師必須具備一些藝術上或建筑學上的靈感,一個平衡性好,玩上去有樂趣,和充滿意外驚喜的關卡仍需要面對玩家的批評,比如游戲環(huán)境組建粗糙或許多人物特征明顯顯得業(yè)余。同樣地給人建筑上印象深刻而沒有可玩性的地圖也會引起玩家彳門的抱怨。美工上的考慮和游戲性需要之間的平衡對現(xiàn)在的關卡設計師來講是一個很常見的抉擇。雖然一些設計師可以創(chuàng)造很多屬于他們自己的藝術風格,并且親自把
5、他們自己地圖的視覺效果展現(xiàn)出來(進度允許的話),但是其他的設計師可能在一些特定的領域有很豐富的知識比如建模,紋理,燈光或者采用原型展現(xiàn)岀正確的表情和肖像給玩家。當游戲變得更加復雜的同時,關卡設計師也要為更加雄壯的內容負責,很多團隊加入了美工支持人員來幫助(關卡設計師)分擔創(chuàng)建動人游戲環(huán)境的擔子,使得關卡設計師可以把精力集中在游戲流程上。然而不管是誰制作關卡的擺設,關卡設計師仍然把握關卡的視覺效果,仍然需要在制作期間指導團隊成員的方向和視覺效果。一些最好的關卡設計師雖然沒有藝術背景,然而卻可以使用書籍和圖象來幫助他們制作出有趣的游戲環(huán)境。無論如何關卡設計都沒要求有藝術學位河是”一個關卡設計
6、師需要有能力向他的團隊人員闡明或描述出美工上的需要和地圖的風格要求。如果你讀到這里感到失望的話——不要擔心。成為一個好的美工最重要的是想象力,事實上你已經(jīng)具備了,或應該具備了,關卡設計師就一個相當好的跡象表明你已經(jīng)具備了想象力。學習如何聰明的運用你的想象力是你可以學習的——很多書籍會教你建筑學,燈光,貼圖創(chuàng)建等等,這些例子會在接下來的章節(jié)中提到。設計盡管大量在構建開始前加入到關卡中的前期設計會有改變,但關卡設計師在構造游戲地圖階段仍需要時間來做出構思。這個我們會在書中的接下來部分討論,但是關卡設計師需要有能力去解決游戲設計中的執(zhí)行問題來為游戲中的地圖設計達到預定的目的。在布置完初始的游戲
7、元素之后——即在你放置完你的敵人單位,你的陷阱,謎題,能i提升點,和一切玩家互動元素之后,你要把這一切變得和諧。早期的關卡初稿是常常雜亂無章不平衡的,是不能對公眾發(fā)布的。關卡設計師的游戲直覺在關卡流暢性和完善性方面是極其重要的,調節(jié)參數(shù),為NPC編輯變量,試圖預見潛在的問題和為玩家最終設計有趣的游戲俶僉。關卡設計師們還需要在工作中有能力指出問題并上報給設計師或制作人。如果說游戲設計師是在游戲高處的總指揮,那關卡設計師就是偵察員,在產(chǎn)