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《光線追蹤的應(yīng)用和發(fā)展趨勢》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在工程資料-天天文庫。
1、完美WORD格式整理課程論文課程論文題目:光線追蹤的應(yīng)用及未來發(fā)展學(xué)院:人民武裝學(xué)院專業(yè):計算機科學(xué)與技術(shù)班級:物聯(lián)人151學(xué)號:1500860346學(xué)生姓名:譚朝艷指導(dǎo)教師:寧陽2016年6月3日專業(yè)資料分享完美WORD格式整理目錄摘要II第一章緒論11.1光線追蹤的定義11.2光線追蹤的原理11.2.1自然現(xiàn)象11.2.2光線追蹤的原理11.3光線追蹤的特點31.3.1光線追蹤的優(yōu)點31.3.2光線追蹤的缺點3第二章光線追蹤的應(yīng)用42.1光線追蹤在圖形渲染中的應(yīng)用42.2光線追蹤在物理學(xué)中的應(yīng)用42.3光線追蹤在實
2、際應(yīng)用42.4實時跟蹤4第三章光線追蹤的未來發(fā)展趨勢63.1光線追蹤VS光柵化63.2顯卡何時才能實時光線追蹤73.3光線追蹤的未來發(fā)展8專業(yè)資料分享完美WORD格式整理光線追蹤的應(yīng)用及未來發(fā)展摘要光線跟蹤是一種真實地顯示物體的方法,該方法由Appe在1968年提出。光線跟蹤方法沿著到達視點的光線的反方向跟蹤,經(jīng)過屏幕上每一個象素,找出與視線相交的物體表面點P0,并繼續(xù)跟蹤,找出影響P0點光強的所有光源,從而算出P0點上精確的光線強度,在材質(zhì)編輯中經(jīng)常用來表現(xiàn)鏡面效果。光線跟蹤或稱光跡追蹤是計算機圖形學(xué)的核心算法之一。
3、在算法中,光線從光源被拋射出來,當他們經(jīng)過物體表面的時候,對他們應(yīng)用種種符合物理光學(xué)定律的變換。最終,光線進入虛擬的攝像機底片中,圖片被生成出來。關(guān)鍵字:光線跟蹤(Raytracing),真實感專業(yè)資料分享完美WORD格式整理第一章緒論1.1光線追蹤的定義光線跟蹤(Raytracing),又稱為光跡追蹤或光線追跡,來自于幾何光學(xué)的一項通用技術(shù),它通過跟蹤與光學(xué)表面發(fā)生交互作用的光線從而得到光線經(jīng)過路徑的模型。它用于光學(xué)系統(tǒng)設(shè)計,如照相機鏡頭、顯微鏡、望遠鏡以及雙目鏡等。這個術(shù)語也用于表示三維計算機圖形學(xué)中的特殊渲染算法
4、,跟蹤從眼睛發(fā)出的光線而不是光源發(fā)出的光線,通過這樣一項技術(shù)生成編排好的場景的數(shù)學(xué)模型顯現(xiàn)出來。這樣得到的結(jié)果類似于光線投射與掃描線渲染方法的結(jié)果,但是這種方法有更好的光學(xué)效果,例如對于反射與折射有更準確的模擬效果,并且效率非常高,所以當追求這樣高質(zhì)量結(jié)果時候經(jīng)常使用這種方法。1.2光線追蹤的原理1.2.1自然現(xiàn)象在自然界中,光源發(fā)出的光線向前傳播,最后到達一個妨礙它繼續(xù)傳播的物體表面,我們可以將“光線”看作在同樣的路徑傳輸?shù)墓庾恿?,在完全真空中,這條光線將是一條直線。但是在現(xiàn)實中,在光路上會受到三個因素的影響:吸收、
5、反射與折射。物體表面可能在一個或者多個方向反射全部或者部分光線,它也可能吸收部分光線,使得反射或者折射的光線強度減弱。如果物體表面是透明的或者半透明的,那么它就會將一部分光線按照不同的方向折射到物體內(nèi)部,同時吸收部分或者全部光譜或者改變光線的顏色。吸收、反射以及折射的光線都來自于入射光線,而不會超出入射光線的強度。例如,一個物體表面不可能反射66%的輸入光線,然後再折射50%的輸入光線,因為這二者相加將會達到116%。這樣,反射或者折射的光線可以到達其它的物體表面,同樣,吸收、反射、折射的光線重新根據(jù)入射光線進行計算。
6、其中一部分光線通過這樣的途徑傳播到我們的眼睛,我們就能夠看到最終的渲染圖像及場景。1.2.2光線追蹤的原理精美的CG效果圖,與真實世界毫無區(qū)別的電影視覺效果,相信大家對這些并不陌生。而大家在游戲中對水面之類的場景并不陌生,不過它所生成的畫面效果,好像永遠都不那么真實。即使人們盡再大的努力,它的畫面始終還是動畫,和人專業(yè)資料分享完美WORD格式整理們心目中的“電影級別的畫質(zhì)”總是差那么一點。這是因為,我們目前的游戲,無一例外都在使用光柵化算法。而在這些電影中,則采用的是光線追蹤算法。在3DSMax、Maya、Softim
7、ageXSI等軟件中,也都無一例外地采用了這一算法。光線追蹤技術(shù)是由幾何光學(xué)通用技術(shù)衍生而來。它通過追蹤光線與物體表面發(fā)生的交互作用,得到光線經(jīng)過路徑的模型。簡單地說,3D技術(shù)里的光線追蹤算法,就是先假設(shè)屏幕內(nèi)的世界是真實的,顯示器是個透明的玻璃,只要找到屏幕內(nèi)能透過人眼的光線,加以追蹤就能構(gòu)建出完整的3D畫面。說到光線追蹤,就不得不提光柵化。光柵化是指把景物模型的數(shù)學(xué)描述及其色彩信息轉(zhuǎn)換至計算機屏幕上像素的過程。使用光柵化,我們可以將幾何圖形轉(zhuǎn)化成屏幕上的像素。Direct3D使用掃描線的渲染來產(chǎn)生像素。當頂點處理結(jié)
8、束之后,所有的圖元將被轉(zhuǎn)化到屏幕空間,在屏幕空間的單位就是像素。點,線,三角形通過一組光柵規(guī)則被轉(zhuǎn)化成像素。光柵規(guī)則定義了一套統(tǒng)一的法則來產(chǎn)生像素。光柵得到的像素一般會攜帶深度值,一個RGBAdiffuse顏色,一個RGBspecular顏色,一個霧化系數(shù)和一組或者多組紋理坐標。這些值都會被傳給流水線的下一個階段像素的處理,然后注