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《光線追蹤和光能傳遞的原理及應(yīng)用》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在學(xué)術(shù)論文-天天文庫(kù)。
1、LightTracer的原理及應(yīng)用LightTracer(光線追蹤)的原理是將場(chǎng)景劃分成許許多的采樣點(diǎn)并分布在物體的邊緣上,當(dāng)光線照射在每個(gè)采樣點(diǎn)上時(shí),3dsMax記錄下采樣點(diǎn)位置的亮度,然后計(jì)算光線反射的方向,同時(shí)記錄下光線反射下光線反射后新的亮度,最后計(jì)算出每個(gè)采樣點(diǎn)的光強(qiáng)值總和以及光強(qiáng)的平均值。LightTracer(光線追蹤)不要求場(chǎng)景必須設(shè)置真實(shí)世界尺寸。執(zhí)行菜單命令Rendering→AdvancedLighting→LightTracer,在打開的RenderScene對(duì)話框中,選擇AdvancedLight
2、ing選項(xiàng)卡,在列表中選擇LightTracer命令如圖所示在Parameters(參數(shù))卷展欄中,有如下選項(xiàng)。-GlobalMultiplier(全局光倍數(shù)):全局光倍數(shù)值用于設(shè)置整個(gè)光照的亮度,值越大,場(chǎng)景越亮。-SkyLights(天光):選中該復(fù)選框,可開啟天光,并可增大天光的倍數(shù)值。-ObjectMult(既ObjectMultiplier,物體倍數(shù)):用于設(shè)置從物體上反射的光照的亮度。此命令只有當(dāng)Bounces(反彈數(shù))值大于或等于2小時(shí)才會(huì)起作用。-ColorBleed(顏色滲入):當(dāng)光線照射到物體的表面并進(jìn)
3、行反射時(shí),會(huì)將物體的顏色染給照射到的下一個(gè)物體上。此命令當(dāng)Bounces(反彈數(shù))值大于或等于2時(shí)效果才會(huì)明白。增大ObjectMultiplier和ColorBleed值可以加強(qiáng)顏色滲入的程度。-Rays/Sample(光線數(shù)/采樣):設(shè)置對(duì)每個(gè)采樣點(diǎn)指定的光線數(shù)量的控制。每個(gè)采樣點(diǎn)指定的光線越多,質(zhì)量就越好,同時(shí)渲染時(shí)間也就越長(zhǎng)。-RayBias(光線偏移):使光線沿物體的邊緣偏移,校正光線的反射。-FilterSize(濾鏡大?。寒?dāng)場(chǎng)景中光線不足時(shí),場(chǎng)景中的不規(guī)則表面會(huì)出現(xiàn)顆粒雜點(diǎn),增大FilterSize值可減少
4、雜點(diǎn)。-Bounces(反彈數(shù)):設(shè)置光線的光照亮度衰減為0時(shí)光線的反彈數(shù);值為0時(shí),等同于禁用LightTracer,但當(dāng)值等于或大于2時(shí),渲染時(shí)間將會(huì)很長(zhǎng)。AdaptiveUndersampling(在采樣時(shí)調(diào)節(jié))復(fù)選框被選中時(shí)可以設(shè)置采樣的間距及細(xì)分程度,包括如下選項(xiàng)。-lnitialSpacing(初始采樣間距):默認(rèn)為16*16像素單位。-SubdivisionContrast(細(xì)分對(duì)比):值越小,越增加細(xì)分量,陰影與反射光線的雜點(diǎn)越少。-SubdivideDownTo(細(xì)分到):定義細(xì)分的最小程度,值越大,渲染
5、質(zhì)量越好。-ShowSamples(顯示取樣點(diǎn)):渲染場(chǎng)景時(shí),在有采樣點(diǎn)的地方,采樣點(diǎn)顯示為紅點(diǎn),可用來(lái)分析哪些地方采樣點(diǎn)不夠,然后進(jìn)行調(diào)節(jié)。Radiosity的原理及應(yīng)用Radiosity(光能傳遞)的原理是計(jì)算光線在場(chǎng)景中物體表面上的反射,每反射一次,光能就衰減一次。根據(jù)場(chǎng)景中物體的網(wǎng)格面數(shù),將光照信息存儲(chǔ)到物體的每一個(gè)頂點(diǎn)的信息里,物體的細(xì)分網(wǎng)格分得越細(xì),光照模擬的精確度越高。Radiosity(光能傳遞)是基于真實(shí)世界中的數(shù)據(jù)采集,場(chǎng)景中光度測(cè)定燈也是完全基于真實(shí)世界中燈光的亮度值,這就要求必須使用真實(shí)世界中場(chǎng)景的
6、尺寸大小。執(zhí)行菜單命令Rendering→AdvancedLighting→LightTrace,在打開的RenderScene對(duì)話框中,選擇AdvancedLighting選項(xiàng)卡,在列表中選擇Radiosity命令,如圖所示。在RadiosityProcessingParameters(光能傳遞處理參數(shù))卷展欄中,有如下選項(xiàng)。-Start(開始):?jiǎn)螕鬝tart按鈕,3dsMax開始計(jì)算并顯示光能傳遞光照,結(jié)果保存為光線貼圖,然后應(yīng)用到場(chǎng)景中。-LnitialQuality(初始質(zhì)量):設(shè)置場(chǎng)景中光線反射的精確度。值越大
7、,光線傳遞的精確度越高,一般取值范圍為60%-90%。-RefineLterations(細(xì)化反復(fù)):用于提高每次循環(huán)的光照計(jì)算的綜合質(zhì)量,去除由于物體表面很小或光線不足時(shí)產(chǎn)生的黑斑,允許光線在這些表面上重新聚集。值越大,去除效果越好,一般取值范圍為3-15。-LightFiltering(過(guò)濾):用來(lái)柔化光能在擴(kuò)散時(shí)光線的明暗差別,一般取值為2-4。在RadiosityMeshingParameters(光能傳遞網(wǎng)格參數(shù))卷展欄中,有如下選項(xiàng),如圖所示。-Enable:選中該復(fù)選框時(shí),默認(rèn)選中UseAdaptiveSub
8、division(使用自調(diào)節(jié)細(xì)分)復(fù)選框,3dsMax將以最省時(shí)間的方式進(jìn)行細(xì)分。-MaximumMeshSize(最大網(wǎng)格尺寸)設(shè)置最大網(wǎng)格的大小。-MinimumMeshSize(最小網(wǎng)格尺寸)設(shè)置最小網(wǎng)格大小。設(shè)置網(wǎng)格的密度可調(diào)節(jié)場(chǎng)景中光能存儲(chǔ)在細(xì)分網(wǎng)格中的量。值越小,網(wǎng)格越密,光能傳遞的效果也越