vray for skethup渲染教程③--燈光篇

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1、.vrayforsketchup渲染教程③--燈光篇在上一篇教程中講到常用材質(zhì)參數(shù)和一些建筑常用材質(zhì)的調(diào)試方法,有些同學(xué)可能會(huì)發(fā)現(xiàn),再按照我所給出的調(diào)試方法進(jìn)行調(diào)試以后,沒(méi)有達(dá)到給出的范圖的效果。在這里我要補(bǔ)充一下,材質(zhì)的質(zhì)感是與周圍環(huán)境有著緊密聯(lián)系的。舉個(gè)例子,一個(gè)不銹鋼茶壺,若是沒(méi)有環(huán)境為它提供反射的映像,就不能表現(xiàn)出不銹鋼應(yīng)有的質(zhì)感。下面給出兩張圖進(jìn)行對(duì)比,第一張背景是黑色的,而第二張的背景是一張HDR天空貼圖,可見第二張的效果比第一張要好。...這也涉及到我之前所提到過(guò)的“印象”...的問(wèn)題,因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)生活中,我們所看到的不銹

2、鋼材質(zhì)幾乎都存在于比較復(fù)雜的環(huán)境當(dāng)中,所以反射出的東西也相對(duì)復(fù)雜。若是只給一個(gè)全黑的背景,如上面的第一張圖,所得到的的效果就與平時(shí)不銹鋼給人的“印象”有較大的差別,所以就會(huì)產(chǎn)生“效果不好”的想法,甚至完全沒(méi)覺(jué)得那是不銹鋼。下面正式進(jìn)入燈光篇的教學(xué)。???所謂打燈,就是為場(chǎng)景添加光源。一般可以用vray燈光和HDRI貼圖來(lái)照亮場(chǎng)景,有時(shí)候也可以使用自發(fā)光。一般來(lái)說(shuō),建筑的打光方法參照現(xiàn)實(shí)中的光源就可以了,只要正確認(rèn)識(shí)現(xiàn)實(shí)中的光照,基本上可以實(shí)現(xiàn)良好的光照效果。?一,vray燈光參數(shù)詳解再次會(huì)講解常用的參數(shù),沒(méi)有提及的一般保持默認(rèn)即可。1

3、.vray天光首先講解一下VFS中最基礎(chǔ)的燈光------vray的天光系統(tǒng)。如上圖標(biāo)記部分,就是vray的天光系統(tǒng)。其分為太陽(yáng)光和天空光,如下圖。...一般晴天的情況下,室外光源分為太陽(yáng)光和天空光,如果天空沒(méi)有照明作用而只有太陽(yáng)光作用的話,就會(huì)出現(xiàn)下圖的效果,陰影非常的暗,類似月球上的光照效果,因?yàn)槿鄙倭舜髿馍⑸鋷?lái)的照明,也就是所謂的天空光。以上內(nèi)容只需理解~下面講解vray天光系統(tǒng)的參數(shù)。點(diǎn)擊全局光顏色或背景顏色右側(cè)的M,都會(huì)彈出下圖界面。...?上圖標(biāo)記的參數(shù)是要重點(diǎn)講解的部分。其它參數(shù)一般可以保持默認(rèn),我會(huì)稍微解釋一下。尺寸

4、:太陽(yáng)的大小。在其它條件都不變的情況下,光源的面積越大,陰影就會(huì)越模糊,這個(gè)不難理解。這個(gè)參數(shù)一般保持在1.0就可以了,越大則陰影會(huì)越模糊,如下圖,左側(cè)是1.0的尺寸,而右側(cè)是5.0的尺寸。...渾濁度:調(diào)試范圍為2.0-20.0,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是大氣的渾濁程度。根據(jù)大家的生活經(jīng)驗(yàn),可以知道,空氣中的灰塵越多,天空就越是發(fā)白發(fā)黃,太陽(yáng)光就越是黃甚至偏紅。所以這個(gè)參數(shù)很好理解,數(shù)值越大,太陽(yáng)光就越是發(fā)黃,天空就會(huì)表現(xiàn)出灰蒙蒙的感覺(jué)。若是想要晴空萬(wàn)里的感覺(jué),調(diào)成2.0就可以了。亮度:就是太陽(yáng)光的強(qiáng)度,數(shù)值越大,則太陽(yáng)光強(qiáng)度越大。臭氧:調(diào)試范圍

5、為0.0-1.0,數(shù)值越大,則陰影越藍(lán)。細(xì)分:陰影的細(xì)分度,數(shù)值越大,陰影精細(xì)度越高,噪點(diǎn)越少,但是耗費(fèi)的渲染時(shí)間越長(zhǎng),出正圖的時(shí)候一般調(diào)成16就足夠了。天空模式:有三個(gè)模式可選,若是選陰天模式,天空將會(huì)呈現(xiàn)出陰天多云的效果。采樣:在開啟焦散的時(shí)候才有用,建筑效果圖一般不開焦散,所以這堆參數(shù)可以不管。?vray的天光系統(tǒng)是與su自帶的日照系統(tǒng)相關(guān)聯(lián)的,只需調(diào)試su的日照模式,即可調(diào)節(jié)vray中的太陽(yáng)高度和陰影方向。?2.vray自帶燈光由于沒(méi)有一個(gè)比較官方的名字,我就稱之為vray自帶燈光算了。其中有點(diǎn)光源、面光源、聚光燈和光域網(wǎng)光源

6、。A,點(diǎn)光源(泛光燈)????就是點(diǎn)光源,下面我創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景來(lái)講解一下。如圖選定部分就是所創(chuàng)建的點(diǎn)光源,右擊燈光,點(diǎn)擊編輯燈光彈出燈光編輯器。...下圖為燈光編輯器,標(biāo)記的參數(shù)是重點(diǎn)講解的部分。...顏色:就是燈光的顏色。亮度:點(diǎn)光源發(fā)光的強(qiáng)度,默認(rèn)強(qiáng)度為1.0,但是一般在10000.0的亮度下才會(huì)有較為明顯的發(fā)光,如下圖,方體的高度為1600mm,燈光亮度為10000.0.單位:一般保持默認(rèn)即可,喜歡的話也可以選擇其他的單位。陰影半徑:默認(rèn)為0.0,表示絕對(duì)清晰的陰影,但是過(guò)于清晰的陰影會(huì)顯得不自然,所以一般大于0.0,越大則

7、越模糊,具體數(shù)值要根據(jù)實(shí)際需要進(jìn)行調(diào)整。...細(xì)分度:陰影的精細(xì)程度,一般保持默認(rèn)即可,若是陰影因?yàn)榘霃捷^大而噪點(diǎn)過(guò)于明顯,可以適當(dāng)提高細(xì)分度,一般16即可。紋理衰減:是燈光的衰減方式,一般保持默認(rèn)的平方反比即可,這符合現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)律。影響漫反射:在勾選的情況下,場(chǎng)景中對(duì)象的將會(huì)被照亮。影響高光:在勾選的情況下,場(chǎng)景中的對(duì)象將會(huì)受該燈光影響產(chǎn)生高光。這兩個(gè)項(xiàng)的巧妙使用可以暗地里為場(chǎng)景布光而不產(chǎn)生反射影響。采樣:跟焦散有關(guān)的參數(shù)組。?B,面光源???????在場(chǎng)景中創(chuàng)建一盞面光,右擊選擇編輯光源彈出燈光編輯窗口,如下圖。...顏色:燈光

8、的顏色。亮度:燈光的強(qiáng)度,一般調(diào)到50.0才會(huì)看見較為明顯的光照效果,具體數(shù)值由實(shí)際情況決定。單位:一般保持默認(rèn)。雙面:面光源有正反面之分,默認(rèn)只有正面發(fā)光,若勾選雙面,則正反面都會(huì)發(fā)光。細(xì)分:陰影的精細(xì)度,我認(rèn)為這個(gè)應(yīng)

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