《手游卡牌市場(chǎng)分析》PPT課件

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1、手游卡牌市場(chǎng)分析一、2014年中國(guó)手游市場(chǎng)背景分析2013年于2014年之間的對(duì)比2013年與2014年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額:2013年與2014年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額:由此可以看出:2013年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入831.7億元??蛻舳擞螒驙I(yíng)收穩(wěn)中有升,實(shí)際銷售收入536.6億元,所占市場(chǎng)份額為65%。網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)收增長(zhǎng)強(qiáng)勁,實(shí)際銷售收入127.7億元,所占市場(chǎng)份額為15%。移動(dòng)游戲異軍突起,實(shí)際銷售收入112.4億元,所占市場(chǎng)份額為14%,成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的新亮點(diǎn)。主機(jī)及大型游戲機(jī)等收入約有55億,所占市場(chǎng)份額

2、為6%。在海外市場(chǎng)方面,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)銷售收入18.2億美元。2014年游戲市場(chǎng)份額分布:移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比33%排名第二,端游仍處于不可取代地位。據(jù)微媒體研究院數(shù)據(jù)分析,2014年上半年中國(guó)游戲(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等)用戶數(shù)量4億人,同比增長(zhǎng)9.5%。中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等)實(shí)際銷售收入達(dá)到496.2億元,同比增長(zhǎng)46.4%??偨Y(jié)得出:2014年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)所占份額有大幅度的增長(zhǎng),從原有2013年的14%漲到目前2014年的33%。說明隨著

3、智能手機(jī)的普遍,移動(dòng)游戲開始風(fēng)靡,有很大的發(fā)展前途。相對(duì)于端游來說,還是只能排在第二位。2013年與2014年手機(jī)游戲類型占比分布:2013年與2014年手機(jī)游戲類型占比分布:由此可以看出:《2013年度中國(guó)手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告》顯示,棋牌類游戲、賽車游戲和跑酷躲避類游戲是手機(jī)游戲中用戶占比最高的類型,單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲的比例均超過40%。而益智休閑類游戲在單機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲中差異較大,手機(jī)單機(jī)游戲用戶偏重輕度游戲,因此益智休閑游戲比例會(huì)較高,而手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲重度化趨勢(shì)日漸明顯,因此益智休閑類輕度游戲比例相對(duì)單機(jī)游戲較低。

4、2014年,在手游游戲各項(xiàng)分類中,休閑游戲的數(shù)量一枝獨(dú)秀,占手游數(shù)量的比例超過6成,其他類型的包括射擊、戰(zhàn)略、動(dòng)作、角色、體育、棋牌等游戲數(shù)量分布都比較平均,基本都在5%左右。而和數(shù)量相似的,休閑游戲在下載和熱度上都遙遙領(lǐng)先于其他游戲,并一直保持上升的趨勢(shì),其下載量占整體游戲下載量比例半年增加了10%??偨Y(jié)可以得出:隨著時(shí)間的遷移和智能手機(jī)的普及,到目前2014年手機(jī)游戲類型占比休閑游戲類數(shù)量有所增加,卡牌尾隨其后。休閑游戲比較有熱度,下載量也頗高,說明公司可以向這方面有所發(fā)展。2013年與2014年中國(guó)移動(dòng)游戲收入:2

5、013年與2014年中國(guó)移動(dòng)游戲收入:總結(jié)可以得出:2013年被普遍認(rèn)為是中國(guó)手機(jī)游戲元年,2014年則是手游行業(yè)爆發(fā)年,2014年移動(dòng)游戲的用戶規(guī)模比2013年增長(zhǎng)62.3%。截至2014年11月中旬,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%,增長(zhǎng)規(guī)模達(dá)193.5百萬。年底已經(jīng)有超過5億的用戶在玩手機(jī)游戲,說明手機(jī)游戲已經(jīng)在中國(guó)得到大范圍普及,手機(jī)游戲已成為中國(guó)人娛樂的重要方式之一,其中尤以休閑益智類游戲、社交類游戲最受歡迎。2014手機(jī)游戲市場(chǎng)總結(jié)與預(yù)測(cè)1、游戲市場(chǎng)份額分布:移動(dòng)游戲市場(chǎng)

6、占比33%排名第二,端游仍處于不可取代地位。2、移動(dòng)游戲用戶規(guī)模:2014年年底,手機(jī)游戲用戶規(guī)模超過5億。3、移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入:2014年移動(dòng)游戲銷售收入超過200億,銷售收入是去年2倍以上。4、手機(jī)游戲各類型占比分布:休閑游戲數(shù)量超過6成處于主導(dǎo)地位。二、卡牌游戲市場(chǎng)分析1、快用蘋果助手應(yīng)用平臺(tái)2、安卓應(yīng)用平臺(tái)3、360應(yīng)用平臺(tái)4、PP助手1、快用蘋果助手應(yīng)用平臺(tái):在快用剛剛發(fā)布的快用蘋果助手?jǐn)?shù)據(jù)報(bào)告,2014年10月份的卡牌游戲收入也是超過了手游總體收入的52%,其收入霸主地位無與倫比。1、快用蘋果助手應(yīng)用

7、平臺(tái):快用蘋果助手10月共上線新游62款,從新游的類型占比來看,卡牌類游戲依舊占據(jù)主導(dǎo)地位;從數(shù)量上對(duì)比9月,雖然略有衰減,但是精品居多。從10月快用榜單可以看出,《刀塔傳奇》無論收入還是熱度依舊穩(wěn)局榜首,《放開那三國(guó)》位居收入榜二名,Arpg類游戲《全民奇跡》強(qiáng)勢(shì)沖入前三,而第四名和第五名分別落在SLG類游戲《紅警4:大國(guó)崛起》和《坦克世界2》上,新游明星之一《天龍八部3D》排在第六,《臥虎藏龍》則排在第九;照收入榜局勢(shì)看來,卡牌類并沒有更新的突破,但RPG類頻出精品?!度駱寫?zhàn)》作為競(jìng)技類的FPS游戲,基于眾多射擊類

8、愛好群體的追捧,憑借精良的畫面和精巧的操控依舊就堅(jiān)挺的坐在熱門游戲榜的第二位。從10月整體的數(shù)據(jù)來看,不論是收入還是熱門,RPG類游戲在這個(gè)月相較其它類型游戲而言基本算是一個(gè)爆發(fā),而不論是暢游的《天龍八部3D》,還是愷英網(wǎng)絡(luò)的《全民奇跡》亦或是神奇時(shí)代的《臥虎藏龍》款款制作精良的游戲不斷問世,游戲的投入精力程度也越來

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