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《游戲上癮原因分析》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在工程資料-天天文庫。
1、游戲上癮原因作者:長期熏修郵箱:duhailong007@126.com歡迎批評指正游戲是一個龐大的系統(tǒng),你不要小看它,它是很多軟件設計師、美工設計師、動畫設計師、游戲創(chuàng)意師、編程人員、CPU、玩家聯(lián)盟,當然還有你的貪愛的心。這些元素的注入,使游戲變成一個人造的世界系統(tǒng),感覺非常真實,讓你覺得是你全部事業(yè),為之付出青春,所以你要時刻明白這是科技和一些人創(chuàng)造出的虛幻。如夢幻泡影,如露亦如電。手機,電腦游戲開發(fā)者都有意識的激活了我們的獎勵系統(tǒng)讓玩家上鉤,升級,獲勝隨時可能出現(xiàn),游戲就這樣激發(fā)了人的興趣,如果游戲刺激的多巴胺足夠多,就會和毒品一樣上癮,不確定的獎勵機制
2、,不停分泌你的多巴胺,讓你粘在椅子上,你還記得某一年,某人因為魔獸世界,連續(xù)奮戰(zhàn)最后掛了的新聞么這個人造系統(tǒng)的漏洞百出,你可以觀想它的子系統(tǒng),如下。每個子系統(tǒng)都有很多漏洞。1獎勵系統(tǒng)(更高更快更強)1.1物品系統(tǒng)1.2等級系統(tǒng)1.3科技系統(tǒng)1.4經(jīng)濟系統(tǒng)1.5任務系統(tǒng)1.6關(guān)卡系統(tǒng)1.7寵物系統(tǒng)2動畫系統(tǒng)2.1背景圖象精美、逼真(美工師畫出來的)2.2動作逼真(由程序員編程,通過CPU運行出來的)3對抗系統(tǒng)3.1自動敵人(本質(zhì)上:程序員的程序+CPU)3.2人工敵人(另外一個玩家)4劇情系統(tǒng)4.1歷史典故4.2神話傳說4.3杜撰故事5交流系統(tǒng)(設計人員想出來的)
3、5.1交友系統(tǒng)5.2對戰(zhàn)系統(tǒng)5.3幫派系統(tǒng)5.4師徒系統(tǒng)6學習系統(tǒng)6.1操作簡單6.2游戲教程游戲是可算一個世界,可是我們?nèi)祟愂澜缫彩且粋€世界。想要完全從內(nèi)心上擺脫玩游戲的誘惑,一定要有真智慧。你的現(xiàn)實世界的成就要超過你在游戲世界的成就才可以。你對現(xiàn)實世界的興趣要超過你在游戲世界的興趣就成功了。所以我們需要在現(xiàn)實世界的獎勵系統(tǒng)的成就上超過游戲世界的成就。怎么超過?分析游戲世界的獎勵系統(tǒng)有哪些子系統(tǒng)組成?比如等級系統(tǒng),物品系統(tǒng),經(jīng)濟系統(tǒng),任務系統(tǒng)。你可以也在現(xiàn)實生活、學習、工作中添加這些系統(tǒng),拿一個賬本去記錄這些系統(tǒng)的各自得分。戒游戲,就是和它打仗。很殘酷的戰(zhàn)爭。
4、失敗的原因是小看了敵人。游戲=項目經(jīng)理+游戲創(chuàng)意師+美工師+動畫編程師+代理商+獎勵系統(tǒng)+......+CPU最厲害的是?創(chuàng)意師?他們不是一年兩年的創(chuàng)意,很多年的積累,相互學習,吸引玩家送錢。所以他們的陷阱太深了,喜歡玩就上了創(chuàng)意師當了。所以,一定要找吸引我的因素是什么。找到這個因素,反復想思考。戰(zhàn)勝它~!1、行為學習機制?! £栃詮娀陔娮佑螒虺砂a行為的初期階段起主要作用,而陰性強化在電子游戲成癮行為的發(fā)展中起了重要作用。這種陽性和陰性強化的雙重作用,促使電子游戲成癮,出現(xiàn)軀體依賴、心理依賴以及人格的改變。2、游戲作為兒童期幻想表達的殘留?! ∮螒蛟谧晕野l(fā)育中
5、的作用有以下幾個方面:以象征的方式學習角色的扮演和角色認同;以象征的方式釋放不能良好控制的無意識的攻擊沖動;兒童的自戀和全能感的象征性表達;通過操作象征性的現(xiàn)實而樹立自信,體驗自我的力量使兒童在現(xiàn)實中自我的無助、依賴、挫敗感得到補償,使受到挫折的自我再次成長壯大。通過操作電子游戲帶來的幻想的成功體驗對抗現(xiàn)實中的挫折體驗,擺脫痛苦情緒,從而達到精神上暫時的滿足。因此,電子游戲成癮作為兒童期幻想表達的殘留。3、客觀現(xiàn)實與象征現(xiàn)實的關(guān)系 分析心理學認為個體不僅生活在物質(zhì)的客觀現(xiàn)實中,也生活在以想象、象征的方式體驗到情緒為主要特征的心理現(xiàn)實中。在電子游戲非客觀的象征現(xiàn)
6、實中,失敗可以被否認和逆轉(zhuǎn),不承擔任何責任?,F(xiàn)實中被壓抑的攻擊和禁忌的幻想,權(quán)力和財富的欲望可以以象征的方式得到釋放和滿足,并逐步替代現(xiàn)實中的有效行為。 象征的現(xiàn)象作為無意識內(nèi)容的表現(xiàn),體現(xiàn)了無意識兒童的原發(fā)性思維過程的特點,表現(xiàn)為幻想等于現(xiàn)實,關(guān)于可以逆轉(zhuǎn),接納客觀現(xiàn)實禁忌的規(guī)則;而客觀現(xiàn)實遵循的繼發(fā)性思維過程的原則,表現(xiàn)為幻想不等于現(xiàn)實,時間不可逆轉(zhuǎn),一切事物都發(fā)生在特定時空的歷史過程中,遵循邏輯的推理。長期依賴于幻想的象征現(xiàn)實,逐漸脫離客觀現(xiàn)實,也就失去了各種人際關(guān)系4、電子游戲成癮者的應付、防御與客體關(guān)系 好幻想和做“白日夢”是電子游戲成癮者習慣的防
7、御方式,在白日夢中進入角色,沉溺于幻想的故事情節(jié)中。在受到批評、挫折和打擊時無意識地以幻想作為一種擺脫痛苦情緒的方法?;颊邆€性內(nèi)向,青春期后對異性缺乏興趣,難以建立正性的、信任的、支持性的人際關(guān)系,而對非人的能誘發(fā)其幻想的客體——游戲體有特別的興趣。力比多的精神能量因不能以客觀現(xiàn)實的有效方式流向意識里,在無意識中聚集,激活各種幻想和原始想象,產(chǎn)生大量的幻想體驗,并以象征的方式得到釋放。5、或者最主要的原因就是為了逃避現(xiàn)實。其實不僅僅是游戲成癮,還有網(wǎng)癮,這些癮的形成往往是一個人三觀非常薄弱的時期,而此時相比復雜的現(xiàn)實環(huán)境,網(wǎng)絡環(huán)境更能帶給處于這個時期的人一種歸屬
8、感,而這種歸屬感將一個人