武俠游戲與武俠文化

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1、2011-08文藝生活LITERATURELIFE創(chuàng)新論壇武俠游戲與武俠文化康俊(中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)新聞與文化傳播學(xué)院藝術(shù)系,湖北武漢430000)摘要:武俠文化經(jīng)過中華文明上千年的沉淀,時(shí)代變遷,各種文化載體對(duì)其都有繼承和發(fā)展?,F(xiàn)今游戲登上時(shí)代舞臺(tái),在這個(gè)視聽的時(shí)代,武俠游戲?qū)ξ鋫b文化的展現(xiàn)會(huì)對(duì)大眾產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。然而武俠網(wǎng)絡(luò)游戲正處于發(fā)展瓶頸,許多問題值得深思。關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè);武俠游戲;武俠文化;義中圖分類號(hào):GO文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1005—5312(2011】23—0273—01電腦的全面普及加大了

2、網(wǎng)絡(luò)對(duì)人們生活的影響力。無(wú)處“無(wú)欲無(wú)求,超脫頓悟,普度眾靈”,這些哲學(xué)內(nèi)涵最終被提煉不在的電腦,El漸提速的生活,增加了人們對(duì)釋放壓力的需成為武俠文化中的“義”。如果說“義”反映的是俠客思想內(nèi)涵,求。這使得網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)新生娛樂形式進(jìn)入人們生活有了硬“武”則是這種道德內(nèi)涵得以外在實(shí)現(xiàn)的主要途徑,而這共同件平臺(tái)和需求市場(chǎng)。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今天,已有一套成熟的商構(gòu)成了中國(guó)俠客文化的主要內(nèi)容,缺一不可。業(yè)運(yùn)作模式且在許多發(fā)達(dá)國(guó)家已成為經(jīng)濟(jì)支柱。三、武俠游戲一、我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)狀況(一)網(wǎng)絡(luò)武俠游戲和單機(jī)武俠游戲的對(duì)比國(guó)務(wù)院于

3、2006年提出《關(guān)于推動(dòng)我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若內(nèi)涵而言,因單機(jī)武俠游戲中沒有玩家間的互動(dòng),游戲在干意見》,各級(jí)政府紛紛響應(yīng),使中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來了開發(fā)過程中把“義”的展現(xiàn)做為游戲開發(fā)的重點(diǎn)。如單機(jī)武俠新的契機(jī)。游戲的經(jīng)典之作《仙劍奇?zhèn)b傳》就取材與中國(guó)的劍俠文化,讓在2008年次貸危機(jī)的大背景下,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際玩家了解到中國(guó)武俠思想中道家崇尚自然自由,社會(huì)自由以銷售收入為183.8億元人民幣,比2007年同比增長(zhǎng)及精神自由最后回歸自然的哲學(xué)觀點(diǎn)。然而武俠網(wǎng)絡(luò)游戲則76.6%。2008年我國(guó)自主研發(fā)的民族網(wǎng)

4、絡(luò)游戲進(jìn)一步擴(kuò)大把“武”放在了第一位,游戲設(shè)計(jì)者充分的利用玩家間相互攀競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)110.1億元.占網(wǎng)絡(luò)游戲市比裝備、聲望等的心理特點(diǎn)大量開發(fā)商業(yè)賣點(diǎn),因此在商業(yè)水場(chǎng)實(shí)際銷售收入總規(guī)模的59.9%,比2007年增長(zhǎng)了60.0%。平提高的同時(shí),游戲的內(nèi)涵有所下降。2008年,中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為3060萬(wàn)元人民形式而言,兩者都是提供娛樂,打開市場(chǎng)獲取利潤(rùn)的商業(yè)幣,比2007年下降了58%。在許多產(chǎn)業(yè)遭受了巨大打擊時(shí)游產(chǎn)品。然而兩者的生命力差別很大。單機(jī)武俠游戲制作周期戲產(chǎn)業(yè)卻展現(xiàn)出振奮人

5、心的產(chǎn)業(yè)潛力。長(zhǎng),發(fā)行之后難以調(diào)整,無(wú)法有效地把握市場(chǎng)動(dòng)向。加之產(chǎn)權(quán)中國(guó)大陸市場(chǎng)占有率前15強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)游戲中以傳統(tǒng)武俠保護(hù)程度不夠,許多單機(jī)陷入了困境。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲以互聯(lián)類文化作為游戲背景的游戲多達(dá)11個(gè)。且在中國(guó)大陸十佳畫網(wǎng)作為運(yùn)行平臺(tái),互動(dòng)性強(qiáng),可通過網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控和實(shí)時(shí)更新的方面網(wǎng)絡(luò)游戲和十佳音樂,音效網(wǎng)絡(luò)游戲中傳統(tǒng)武俠類題材的式不斷地對(duì)游戲進(jìn)行升級(jí),有效抵御盜版。同時(shí)內(nèi)置商業(yè)廣告網(wǎng)絡(luò)游戲也分別占有8個(gè)和7個(gè)。表明武俠游戲在中國(guó)大陸等創(chuàng)新的經(jīng)營(yíng)方式拓展了獲利渠道,使網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)得以游戲市場(chǎng)上的統(tǒng)治性地位。保證

6、。單機(jī)游戲作為游戲發(fā)展歷史上的一個(gè)階段性的形式,有二、武俠文化被網(wǎng)絡(luò)游戲所替代的趨勢(shì)。司馬遷將“游俠”定義為:“今游俠,其行雖不軌于正義,然(二)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ鋫b文化的開發(fā)其言必信,其行必果,以諾必成,不愛其軀,赴士之厄困。既已在小說、影視作品對(duì)武俠文化的宣揚(yáng)下,人對(duì)武俠世界中存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德,蓋亦有足者焉?!弊匪輾v英雄輩出的年代,壯美宏大的場(chǎng)面,打抱不平后獲得的社會(huì)認(rèn)史,游俠可定義為古代士階層優(yōu)秀品質(zhì)的融合化身。其一諾千同感十分向往。網(wǎng)絡(luò)游戲很好地解決了這在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中無(wú)法金,忠肝義膽的特質(zhì)為后世

7、推崇效仿。實(shí)現(xiàn)的問題。然而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ鋫b文化的開發(fā)已處于瓶頸的之后俠的定義又有所發(fā)展。封建社會(huì)很多社會(huì)不公無(wú)法狀態(tài)。通過政府得到適當(dāng)處理,這時(shí)民眾渴望帶來自由和正義的光武俠中的“義”是中華文明的思想精髓,需要細(xì)心揣摩。但明形象。由于司法水平有限,統(tǒng)治階級(jí)為了維持司法公正,賦由于武俠游戲中的世界由玩家構(gòu)成,融入了很強(qiáng)的現(xiàn)代競(jìng)爭(zhēng)予了平民一些特殊權(quán)利,使“俠”得以進(jìn)一步發(fā)展。《周禮·秋意識(shí)。加之游戲常以等級(jí)、裝備刺激玩家之間相互攀比,使得官·朝士》中記載:“凡報(bào)仇者,書于士,殺之無(wú)罪。”于是聲張正大部分玩家只鎖定在快

8、速升級(jí)、獲得極品裝備以及聲望值等。義,嫉惡如仇,武藝高強(qiáng)便被賦予了“俠”的概念。游戲系統(tǒng)中對(duì)“俠”的優(yōu)秀品質(zhì)的涉及少之又少。相反玩家為武俠文化經(jīng)過中華文明上千年的沉淀,其思想內(nèi)涵包含達(dá)到所謂的出類拔萃,不擇手段,使武俠游戲的文化內(nèi)涵大打儒道佛等多家哲學(xué)觀點(diǎn)。儒之俠的“仁勇兼?zhèn)洌瑸閲?guó)為民,兼濟(jì)折扣。天下”,道之俠的“獨(dú)善其身,清靜無(wú)為,大道無(wú)形”,佛之俠的從個(gè)體看,武俠中的“武”主要是游

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