《DirectX游戲編程》考試樣題二附答案

《DirectX游戲編程》考試樣題二附答案

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1、《DirectX游戲編程》考試樣題二?一、?選擇題?1.我們通常通過兩個(gè)向量(??A??),來判斷向量之間的夾角。????A.點(diǎn)積???????B.相加???????C.叉積?????????D.相減?2.?模擬類似玻璃的透明效果,我們采用的是(??D??)技術(shù)。?A.光照???????B.模板??????C.紋理映射???????D.混合?3.?在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個(gè)方法(??B??)。????A.SetRenderState?????????????B.SetSample

2、rState????C.SetMaterial????????????????D.SetLight?4.?下面哪項(xiàng)不屬于繪制狀態(tài)的填充狀態(tài)值(??D??)。????A.D3DFILL_WIREFRAME?????????????B.D3DFILL_POINT????C.D3DFILL_SOLID???????????????????D.D3DFILL_LINE?5.?在Direct3D的光照模型中,光源發(fā)出的光由下面哪幾種光線類型組成?(??ABD????)。?A.漫射光????????B.鏡面光???C.火焰光

3、?????????D.環(huán)境光?6.?在使用Direct3D編程時(shí),我們使用(??B??)矩陣表示一個(gè)變換。?A.3×3??????B.4×4????????C.2×2?????????D.1×47.?當(dāng)需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的(??D??)。?A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?&V);????B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);?C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,

4、?&V);????D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);?8.?Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是(??A???)。?A.?穿過紙面向里??????B.?在紙面上向左????C.?穿出紙面向外??????D.?在紙面上向右?9.?下面哪項(xiàng)中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式(??AD???)。??A.BMP、TGA、JPG???????????B.DDS、PPT、DIB?C.HDR

5、、DOC、MAX??????????D.PPM、PNG、PFM?10.在進(jìn)行混合運(yùn)算的時(shí)候,我們需要設(shè)置源混合因子和目標(biāo)混合因子,他們的默認(rèn)值分別為(??C???)。?9A.D3DBLEND_ZERO,D3DBLEND_ONE??B.D3DBLEND_SRCCOLOR,D3DBLEND_INVSRCCOLOR??C.D3DBLEND_ONE?,D3DBLEND_ZERO??D.D3DBLEND_SRCALPHA,D3DBLEND_INVSRCALPHA?11.點(diǎn)精靈的行為主要是通過控制渲染狀態(tài)來完成。??????

6、?device->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE,?true)表示:???(D)????A.表示點(diǎn)的大小將通過視圖坐標(biāo)系單位來指定。??B.表示通過紋理坐標(biāo)來指定texel(假如頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)中有紋理坐標(biāo)的話)的方法來讓紋理應(yīng)用到點(diǎn)精靈上。???????C.表示點(diǎn)的大小將通過屏幕坐標(biāo)系單位來指定。??D.表示將當(dāng)前紋理整個(gè)映射到點(diǎn)精靈上(不根據(jù)紋理坐標(biāo))。?12.紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有?(?C?)A.1個(gè)???????????????

7、???B.2個(gè)????????????????C.3個(gè)???????????????????????D.4個(gè)?13.D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元是:???(A)??????A.點(diǎn)圖元????????B.三角形????????C.公告板????????D.方塊面?14.為了檢驗(yàn)3D設(shè)備的最大圖元數(shù)和最大頂點(diǎn)索引數(shù),一般通過D3DCAPS9結(jié)構(gòu)中的:???(B)?A.MaxPrimitiveCount和MultiSampleType??????B.MaxPrimitiveCount和MaxVertexIndex?????

8、???C.MaxVertexIndex和MaxPrimitiveCount????????D.MultiSampleType和MaxPrimitiveCount14.關(guān)于逆矩陣的說法,哪個(gè)是不正確的???(??C)??A.只有正方形的矩陣(方陣)才能求逆,因此當(dāng)我們說矩陣求逆,那么它就是方矩陣。????????B.n×n矩陣M的逆矩陣是一個(gè)n×n矩陣表示為M–1?????

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