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1、網絡游戲對當代中學生的影響調查高一(7)班林雅婷楊少瑤陳楠隨著全球互聯網的高速發(fā)展,網絡游戲成了一種新的娛樂方式。網絡游戲提供了一個虛擬社會空間,不但可以實現現實生活中人們無法實現的夢想,而且還可以提高人們的團隊合作意識,這些都是網絡游戲的優(yōu)勢所在。但是,我們也發(fā)現,目前網絡游戲產品良莠不齊,暴力、色情、惡意打斗的游戲場面經常出現,同時,一些對網絡游戲非常癡迷的玩家因此而打亂了原有的生物種。對于正處于信息爆炸的當代中學生來說,網絡游戲會對我們造成什么樣的影響,值得我們去研究。問題的提出認識幾個網絡游戲1.指環(huán)王
2、OL2.魔獸世界3.星戰(zhàn)前夜4.戰(zhàn)錘OL5.王者世界6.科南時代7.無盡的任務28.仙境傳說某中學生:我認為網絡游戲利大于弊。1.雖說網絡游戲費時費力,但是網絡游戲由于其美麗的畫面,飄逸的音樂,無時無刻不在陶冶我們的情操。并且在網絡游戲中有一定的挑戰(zhàn)性,可以開動我們的腦筋,活躍我們的腦細胞,使我們更加全面地認識我們平常很難接觸到的場景、地域。網絡游戲中的一些可以使我們更加理性的認識這個世界。2.網絡游戲中的一些任務需要我們與同伴協(xié)商完成,這可以鍛煉我們的團隊合作意識與能力,這是在學校的學習所很難顧及到的!3.網
3、絡游戲可以是我們在疲憊的時候做一次放松,使我們以一個更加好的狀態(tài)去迎接新的挑戰(zhàn).各門派對網游的看法某家長:我認為網絡游戲弊大于利。1.網絡游戲在很大方面影響了學生,耽誤學生的學習時間以致影響了學習。2.學生長期沉迷于網絡游戲中不利于孩子的成長,不能培養(yǎng)正確的人生觀和價值觀。3.網絡游戲容易使孩子走上犯罪道路,網絡游戲容易扭曲孩子的心理,是孩子產生病態(tài)的心理,使孩子消極地對待這個世界。網絡游戲的花費巨大,一些孩子為了在虛擬世界中稱王稱霸,不惜往里投入大量的金錢,導致孩子的偷、搶、騙。PK事實勝于雄辯青少年沉迷網絡
4、游戲的因素包括以下四個方面:個人、社會、家庭、學校。一、外因分析——網絡游戲隱含的心理影響因素1.心理刺激與強化這些對處于心理發(fā)展關鍵時期的青少年來說,既有極大的感官刺激和誘惑力,也能夠滿足他們情感體驗發(fā)展的需要。從游戲內容看,網絡游戲中的“殺敵”和攻打“城池”等情境包含了大量的攻擊性行為刺激。青少年正處于青春發(fā)育期,精力旺盛,大量攻擊性內容的游戲使其更容易發(fā)泄自己過剩的精力。2.心理暗示與模仿。模仿是對暗示的反應,即由暗示刺激而引發(fā)的類似的心理及行為的反應過程。從目的性心理暗示到青少年的模仿,其實質上是鞏固了
5、青少年對網絡游戲的習得和依賴。對于網絡游戲的某個環(huán)節(jié),模仿得越多越逼真,說明對這一環(huán)節(jié)把握得越好,往往也說明這一環(huán)節(jié)中的心理暗示性越強。然而,從非目的性心理暗示到青少年的模仿,對青少年身心發(fā)展是一種誤導,而且容易延伸到現實生活中,甚至導致犯罪行為的發(fā)生。3.消極被動的交往心態(tài)。一些具有保守、抑郁等性格特質的青少年,不喜歡也不善于在現實生活中與人交往,也很難在現實中獲得更多的關注和支持,而網絡游戲恰好為他們提供了一個與現實環(huán)境中存在巨大差異的社交平臺。他們可以擺脫緊張和焦慮的現實情境,按照自己的興趣和方式建立起屬
6、于他們的虛擬的生活圈,從而獲得某種愉悅感。原因分析二、內因分析——青少年成長過程中凸顯的心理健康問題因素1.心理挫折與心理規(guī)避。青少年產生心理“規(guī)避”行為的主要原因是由于不能正確處理好心理挫折,從而產生消極認知和情緒,把注意力從挫折源上轉移開,力圖“規(guī)避”挫折,尋求新的安慰以達到心理平衡。一些青少年沉迷網絡可以看作是他們“規(guī)避”挫折的表現。由于逃避現實,具有較強挫折感的青少年更容易陷入到游戲情境中去。豐富的情感刺激滿足了他們歸屬感與愛的需要,使他們暫時從挫折感中“解放”出來。2.意志品質薄弱。青少年的身心還不成
7、熟,意志品質相對薄弱,不能抵制外部干擾因素——與網絡游戲相關聯的一系列刺激。3.社會情緒發(fā)展問題。隨著生理和認知結構的發(fā)展,青少年的社會化和情緒也發(fā)生著變化。一方面,他們開始更為明確地意識到自己是獨立于他人的,是具有獨特性的個體。他們開始更加關注自己的內心,以有別于以往的方式來界定自己。他們重視朋友之間的情誼,如果不被同伴接納將導致嚴重的情感問題,如孤獨感、抑郁和自卑等,而網絡的開放性滿足了青少年廣交朋友的社會情緒發(fā)展需求。另一方面,青少年開始認識到自己的想法與實際的行為之間存在著許多差異,容易對自己和周圍環(huán)
8、境產生不滿。不滿情緒滋長了情緒行為。在一定程度上,沉迷網絡游戲是一種情緒行為的表現。他們在“攻城拔寨”的游戲中擁有絕對的主宰力量,自由地發(fā)揮“才智”,并釋放自己對現實的不滿。可見,青少年社會情緒發(fā)展中出現的問題往往是導致他們沉迷網絡游戲的原因之一。原因分析網絡游戲是把雙刃劍市區(qū)某中學的學生阿項(化名)因過分沉迷網絡游戲,網升上初中后不到半個學期就患上了精神分裂癥,其父母不得不為他辦理休