面向游戲體驗(yàn)的玩家匹配綜述-論文.pdf

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1、三///文章編號(hào):1007—1423(2013)27—0003—10DOI:10.3969/j.issn.1007—1423.2013.27.001面向游戲體驗(yàn)的玩家匹配綜述林防.高波(四川大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院,成都610064)摘要:玩家匹配是一種讓等待游戲的玩家以開始一局在線多人游戲?yàn)槟康淖詣?dòng)地匹配到一起的技術(shù)。這些玩家希望得到有趣和平衡的游戲體驗(yàn),不論是相互合作還是競(jìng)爭(zhēng),并且常常以團(tuán)隊(duì)的形式。而在線競(jìng)技游戲中玩家的滿意度,因涉及到玩家間的交互而難以確保。因此.為了滿足玩家的需求.研究人員將玩家匹配系統(tǒng)作為增強(qiáng)玩家游戲體

2、驗(yàn)的手段。形成了一個(gè)新興的研究領(lǐng)域:面向游戲體驗(yàn)的玩家匹配。該研究重點(diǎn)介紹兩種玩家匹配方法:基于玩家水平的方法和基于玩家角色的方法并對(duì)近年來(lái)出版的有關(guān)增強(qiáng)玩家游戲體驗(yàn)的玩家匹配文獻(xiàn)進(jìn)行調(diào)查和分析關(guān)鍵詞:玩家匹配;游戲平衡性;玩家滿意度;在線競(jìng)技游戲0引言玩家的游戲體驗(yàn)主要是通過(guò)游戲過(guò)程中與其他玩家的交互來(lái)體現(xiàn)(合作和對(duì)抗)”。因此,游戲運(yùn)營(yíng)商想要滿足匹配系統(tǒng)伴隨在線競(jìng)技游戲的發(fā)展而出現(xiàn).已經(jīng)玩家的需求.就必須為玩家匹配合適的隊(duì)友和對(duì)手.使成為游戲和玩家都不可或缺的重要工具面向游戲體得玩家有一個(gè)緊張激烈的游戲體驗(yàn)。然而.

3、傳統(tǒng)的匹配驗(yàn)(gameexperienceoriented)的玩家匹配(matchmaking)系統(tǒng)(例如隨機(jī)匹配和玩家手動(dòng)尋找1只關(guān)心游戲能夠是指運(yùn)用統(tǒng)計(jì)學(xué)、數(shù)據(jù)挖掘以及機(jī)器學(xué)習(xí)等方法,以增順利開始.并沒有考慮玩家的游戲體驗(yàn).無(wú)法滿足上述強(qiáng)游戲體驗(yàn)為目的,為玩家進(jìn)行游戲匹配。本研究以綜需求隨之而來(lái)的問題則是越來(lái)越多的游戲中的不當(dāng)述的形式回顧了部分研究人員對(duì)于這個(gè)新興領(lǐng)域的初行為(inapptOpriatebehaviors),例如掛機(jī)和惡意言語(yǔ)等.步探索,目的是調(diào)查通過(guò)這個(gè)技術(shù)能夠完成哪些任務(wù)。降低玩家的游戲體驗(yàn).最

4、終造成玩家流失并且指出這個(gè)領(lǐng)域的一些主要的研究挑戰(zhàn)不同匹配在這樣的背景下.新的匹配系統(tǒng)逐漸把重心放在方法會(huì)被詳細(xì)介紹.并且會(huì)對(duì)已經(jīng)出版文獻(xiàn)中和應(yīng)用建立玩家模f~(playernode1)和預(yù)測(cè)玩家間的交互結(jié)果.于商業(yè)游戲中的面向游戲體驗(yàn)的玩家匹配的例子做一進(jìn)而增強(qiáng)玩家的游戲體驗(yàn)[2-7].而非僅僅將玩家的延遲個(gè)詳細(xì)的.綜合的分析(1atency1作為匹配的標(biāo)準(zhǔn)[81。通過(guò)算法從玩家的歷史數(shù)1背景據(jù)中得到有用的信息.并利用這些信息預(yù)測(cè)玩家的交互結(jié)果.將合適的玩家匹配到一起.不僅能減少玩家在隨著競(jìng)技游戲玩家對(duì)于游戲體驗(yàn)的需

5、求不斷提游戲中的不當(dāng)行為,更重要的是.能夠增強(qiáng)玩家的游戲高.游戲運(yùn)營(yíng)商面臨著如何為玩家提供一局高質(zhì)量的體驗(yàn)而且.這個(gè)領(lǐng)域的研究與應(yīng)用還處于初步的階游戲競(jìng)技的問題。在競(jìng)技游戲中,或稱基于比賽的游戲段.那些潛在的能夠影響玩家的競(jìng)技體驗(yàn)的因素還有(match—basedgame),游戲內(nèi)容通常是固定的,擁有良好待進(jìn)一步的了解。于是我們提出這樣一個(gè)問題:匹配系的平衡性(會(huì)定期發(fā)布補(bǔ)丁來(lái)調(diào)整和添加游戲內(nèi)容1,而統(tǒng)最終能否做到每局游戲都超越輸贏.讓游戲中所有收稿日期:2013—08—05修稿日期:2013—09—05作者簡(jiǎn)介:林防

6、(1988-),男,湖北宜昌人,碩士研究生,研究方向?yàn)閿?shù)字娛樂與人際交互現(xiàn)代計(jì)算機(jī)2013.o9下o玩家的競(jìng)技體驗(yàn)都得到滿足。廠商、研究人員和玩家共同關(guān)注的問題。玩家匹配系統(tǒng)無(wú)疑是這個(gè)問題的焦點(diǎn)和關(guān)鍵.研究人員通過(guò)實(shí)驗(yàn)也2玩家匹配證實(shí)了利用玩家匹配系統(tǒng)來(lái)增強(qiáng)玩家的游戲體驗(yàn)是可玩家常常通過(guò)游戲中的圖形交互界面使用匹配系行的.在之后的文獻(xiàn)綜述中會(huì)詳細(xì)介紹。一個(gè)典型的面統(tǒng).卻很少思考那個(gè)按鈕背后隱藏的機(jī)制。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),向游戲體驗(yàn)的玩家匹配應(yīng)該是這樣一個(gè)過(guò)程:建立某玩家匹配fPlavermatehmaking)是指在一組等待進(jìn)行

7、游種玩家模型.將玩家的歷史數(shù)據(jù)作為模型的輸入.再通戲的玩家組成的玩家~(poolofplayers)中.根據(jù)某個(gè)標(biāo)過(guò)匹配算法.以最大化玩家的游戲體驗(yàn)z為目的.將模準(zhǔn),自動(dòng)地為玩家匹配對(duì)手和隊(duì)友f團(tuán)隊(duì)游戲1。在本文型的輸出轉(zhuǎn)化為玩家池中玩家的匹配.匹配后一局游中.這個(gè)“標(biāo)準(zhǔn)”是指所有影響玩家游戲體驗(yàn)的因素。而戲的結(jié)果又作為新的歷史數(shù)據(jù)更新玩家模型f如圖1不是通常情況下的玩家網(wǎng)絡(luò)延遲這些標(biāo)準(zhǔn)包括玩家所示1。這是個(gè)最優(yōu)化問題,通常還要將匹配時(shí)間作為的水平、比賽勝負(fù)的概率、玩家的偏好和玩家的類型等約束條件等在文章后面的調(diào)查中明

8、確排除了基于網(wǎng)絡(luò)延遲的匹配系統(tǒng)的應(yīng)用.因?yàn)楸疚膶⒅匦姆旁谕婕议g交互對(duì)競(jìng)技游戲體驗(yàn)的影響.而網(wǎng)絡(luò)延遲雖然能極大地影響玩家水平發(fā)揮.但畢竟不是直接影響因素本文同時(shí)還排除了傳統(tǒng)的匹配系統(tǒng),即玩家手動(dòng)匹配(manua1gamebrowsing)和隨機(jī)匹配.因?yàn)樗鼈兊钠ヅ溥^(guò)程并沒有考慮玩家的游戲體驗(yàn)總的來(lái)說(shuō),匹配系統(tǒng)已經(jīng)越來(lái)越受到玩家和游戲

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