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1、優(yōu)質(zhì)文檔教育游戲的認知學(xué)習(xí)摘 要:在參考大量文獻資料及教育游戲軟件和網(wǎng)站的基礎(chǔ)上,以認知心理學(xué)為依據(jù),對教育游戲在小學(xué)生認知學(xué)習(xí)作用方面進行深入探討。論證了教育游戲在小學(xué)生知覺學(xué)習(xí)、認知結(jié)構(gòu)、學(xué)習(xí)動機和信息加工四方面起促進作用,并提出教育游戲應(yīng)用于課程學(xué)習(xí)的建議。關(guān)鍵詞:教育游戲;認知理論;認知發(fā)展; 近些年,隨著計算機網(wǎng)絡(luò)的盛行,電腦游戲已經(jīng)成為學(xué)生主要的娛樂方式之一。電腦游戲強大的吸引力,引起了教育者的關(guān)注。教育學(xué)者順應(yīng)潮流,思考把游戲的元素引入到教育之中,使學(xué)生沉浸在愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境中,真正達到寓教于樂,在此背景下
2、“教育游戲”應(yīng)運而生。在國內(nèi),教育游戲在課程教學(xué)中的應(yīng)用已屢見不鮮,而在教育游戲的認知學(xué)習(xí)作用方面還研究甚少。建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)理論認為,學(xué)習(xí)行為是以學(xué)習(xí)者認知發(fā)展為基礎(chǔ)的,是學(xué)習(xí)者內(nèi)部心理過程與外界環(huán)境的相互作用的結(jié)果。因此,探索教育游戲?qū)φJ知學(xué)習(xí)的影響,是促進學(xué)生有效學(xué)習(xí)的重要因素。一、教育游戲的概念及應(yīng)用分類 在探究教育游戲的認知作用前,首先要清楚其概念及分類。教育游戲源于上世紀80年代的美國,被稱為Educational優(yōu)質(zhì)文檔Games,也有人稱它為Edutainment,我們稱其為教學(xué)游戲、娛樂教育。對于它的定
3、義,仁者見仁、智者見智,還沒有統(tǒng)一的定論。從廣義上來看,國內(nèi)學(xué)者何克抗、吳娟認為:“教育游戲是指能夠滿足一定教育目的的游戲活動,教育游戲具有游戲的特征,教育游戲必須滿足一定的教育目的,即在游戲的過程中,能夠激發(fā)游戲者的積極**、主動**和創(chuàng)造**,幫助其獲取知識或者培養(yǎng)能力?!睆莫M義上看,教育游戲是“能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件?!边@里,我們將它界定為具有教育意義的游戲軟件或網(wǎng)站。二、基于教育游戲的課程學(xué)習(xí)對小學(xué)生認知發(fā)展的影響 ?。ㄒ唬┯欣诖龠M小學(xué)生知
4、覺能力的發(fā)展 人類所有的認知能力都是以知覺為基礎(chǔ)的。人通過感官得到外部世界的信息,這些信息經(jīng)過頭腦的加工(綜合與理解),產(chǎn)生了對事物整體的認識,即知覺。根據(jù)皮亞杰的認知發(fā)展階段理論,在小學(xué)低年級學(xué)生的認知結(jié)構(gòu)中,知覺表象占優(yōu)勢,他們主要運用的是形象思維和直覺思維。在學(xué)習(xí)過程中融入畫面精美、故事情節(jié)簡單的教育游戲,可以培養(yǎng)小學(xué)生的觀察興趣,進而提高他們的知覺能力,形成正確的認知導(dǎo)向?! 。ǘ┯欣趦?yōu)化小學(xué)生的認知結(jié)構(gòu) 根據(jù)奧蘇伯爾的觀點,“兒童的認知組織與****的不同之處主要在于包含較少的抽象觀念,更少的高級抽象,
5、對許多命題的理解更多的是直覺——非言語式的而非抽象——言語式的”,這意味著兒童在學(xué)習(xí)期間更依賴具體的體驗式經(jīng)驗,從而意味著基于教育游戲的體驗式學(xué)習(xí)是符合小學(xué)生的認知結(jié)構(gòu)的。優(yōu)質(zhì)文檔 格式塔理論告訴我們,教育游戲作為一種知識的表征方式,促使圖像和文本的知識整合在一起,把過去逐漸積累而成地分散的、凌亂的知識點融匯貫穿、環(huán)環(huán)相扣,形成相互聯(lián)系的各部分單元之和,而不是單純的將眾多的知識點羅列、疊加和對小學(xué)生機械式強化。在教育游戲的學(xué)習(xí)環(huán)境中,它所呈現(xiàn)的知識是有針對**的.通過教育游戲?qū)πW(xué)生的心理刺激,致使小學(xué)生調(diào)動過去相應(yīng)的
6、知識背景及實踐經(jīng)驗與當(dāng)前的知識相匹配,從而有效地實現(xiàn)知識遷移,有效地獲得知識與技能,進而構(gòu)建出合理的認知結(jié)構(gòu),這也是全面實施素質(zhì)教育的需要?! 。ㄈ┯欣诩ぐl(fā)小學(xué)生的學(xué)習(xí)動機 人的一切活動都是由一定的動機所引起的,動機是一切活動的原動力。前蘇聯(lián)教育家蘇霍姆林斯基指出:激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機的途徑有千條萬條,但最重要的一條就是給予學(xué)生成功的體驗!其強調(diào)了游戲的社會性,認為動機問題是游戲理論的核心。游戲的沉浸體驗對參與游戲起到積極作用,它是提高游戲行為意向重要的內(nèi)在動機?! 。ㄋ模┯欣趯W(xué)生信息加工容量的增加 Mayer指
7、出,多媒體學(xué)習(xí)發(fā)生于學(xué)生使用兩種或兩種以上不同方式呈現(xiàn)的信息建構(gòu)知識,下圖1為梅耶提出的多媒體學(xué)習(xí)的認知模型,代表了人類信息加工系統(tǒng)。梅耶指出,“中小學(xué)生學(xué)習(xí)文本的和插圖或解說和動畫時所取得的言語形式的學(xué)習(xí)保持成績比他們學(xué)習(xí)只有文本或解說更好?!眱?yōu)質(zhì)文檔聯(lián)系教育游戲的的學(xué)習(xí)方式,教育游戲利用聲音、圖像、文本等呈現(xiàn)方式結(jié)合起來對小學(xué)生的心理表征是十分深刻的,它通過多媒體的方式對學(xué)生的心理刺激,致使學(xué)生主動去調(diào)動過去相應(yīng)的知識背景及實踐經(jīng)驗與當(dāng)前的知識相匹配,有助于幫助他們感知的信息給與加工、分化、排列、歸納到不同的認知結(jié)構(gòu)
8、的體系中,從而有效地實現(xiàn)知識遷移、獲得知識與技能及實現(xiàn)信息加工容量的增加。如在識字游戲軟件中,將漢字的筆畫造型與學(xué)生熟悉的生活場景聯(lián)系起來,可有效的實現(xiàn)漢字的記憶,