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《基于平臺游戲關卡內(nèi)容程序自動生成》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關內(nèi)容在應用文檔-天天文庫。
1、基于平臺游戲關卡內(nèi)容程序自動生成 摘要:現(xiàn)在世面上有很多平臺游戲,盡管使用了程序自動生成內(nèi)容的方法,增強游戲的可玩性及擴展性。但某種意義上,這些平臺游戲還不是非常成功的關卡游戲。本文將從代表性、節(jié)奏性、連接性等幾個角度入手,提出一種新的四層層次結構的平臺游戲設計,同時利用這種模型來自動生成新的游戲關卡。關鍵詞:平臺游戲程序內(nèi)容自動生成爬山算法中圖分類號:TP399文獻標識碼:A文章編號:1007-9416(2013)10-0189-029游戲關卡內(nèi)容的自動生成現(xiàn)在已經(jīng)被成功的運用在了很多不同種類的游戲當中。從1980年
2、“盜賊”游戲被推出時,就已經(jīng)使用游戲關卡內(nèi)容的自動生成?!氨I賊”游戲是一個基于ASCII圖形的角色扮演類游戲,但其中主要創(chuàng)新是它能夠自動產(chǎn)生無限量的獨特的地牢關卡。它的關卡設計主要是由各個分割的地牢組成,而其地牢周邊設計則是固體的巖石,中間有怪物和戰(zhàn)利品。雖然整個游戲的設計水平不能和人為的相比,但其主要創(chuàng)新不是在游戲的設計上,而是不需要人類參與的無限的游戲關卡程序自動生成。更近期一些的游戲,如暗黑破壞神和文明,就能看到與“盜賊”相似的游戲設計方法。相對用大量的人工來設計關卡,玩家更能從無限供應的地牢掠奪或大洲的殖民中獲得
3、更有價值的游戲時間回報。毫無疑問游戲自動生成關卡將對平臺游戲設計產(chǎn)生幫助。但是,至今仍然沒有商業(yè)上的分布式平臺游戲采用游戲關卡自動生成。相對于角色扮演和戰(zhàn)略類游戲,平臺游戲的關卡生成是一個更加困難的問題,因為一個很小的改變,如一個關卡的鴻溝的寬度的變化,就可能使整個關卡的難度從具有挑戰(zhàn)性到完全不可能完成。盜賊類的游戲可以使用大量的不受約束的隨機的決定或動作,它的游戲的可玩性被約束在由生成器生成的人類設計的各類原子類的單元中,(如房間、走廊、地版磚等),與之相對,平臺游戲的可玩性則更多的由各單元之間的關系決定,要求在游戲生
4、成中這些關系必須清晰的建模和操作。特別是在地牢關卡和地形的設計中,松散的關系約束和隨機的元素位置,會很容易導致游戲關卡的不可玩。本文提出一種基于平臺游戲的分層元素和關系的模型,并提出一種圍繞本體的游戲生成算法。1平臺游戲的模型9這個層次結構的靈感來自于“一種新型對藝術結構的表示”一文中描述較復雜的節(jié)奏模式的典范,非洲和非裔美國人的音樂[1]。艾耶描述了一個分層的表示,它能使有節(jié)奏的重復和短節(jié)奏的組合序列合并為更長,更復雜的短文。如果把關聯(lián)的作曲工作看作游戲設計的一種拓展,那平臺游戲設計則更在很大程度上依賴于節(jié)奏。有規(guī)律的
5、節(jié)奏性的動作更加容易使玩家陷入一種精神高度集中稱之為“流”的狀態(tài)[2]。在這種狀態(tài)下,玩家的跳躍動作不僅是一種距離的把握,而且是一種時間節(jié)奏的把握。節(jié)奏性的位置障礙調(diào)節(jié)設置創(chuàng)造了相應的玩家節(jié)奏性動作序列。使用這種節(jié)奏但使用不同的重復元素是一種特別經(jīng)濟的功能;它使用少量元素就可以使玩家玩相當長時間的一個關卡。比如,通過重復和變換一些基本的元素如管道、方塊、平臺,游戲設計者就可以在“馬里奧”中設計一個漫長且有趣的關卡。1.1組件游戲的組件,如藤蔓,平臺,小山丘,尖峰;這些都是平臺游戲的基本單位構建。往往是一個組件既含一個障礙
6、和一個休息點,例如可以是簡單的設計為必須躍過的一段距離,隨后一個可以休息的平臺。組件被表示在物理引擎作為一組具有特定屬性邊界(如反彈力,滑溜程度,潛在的傷害)。通常這些屬性都會顯示在游戲屏幕上,這樣玩家就可以相應地規(guī)劃他的動作。一個特殊組件的建構需要兩種方式。它的空間尺寸通常由設計游戲的空間來確定,余下的建構一般還有兩個影響組件的“調(diào)整值”,但具體的“調(diào)整值”通常由具體的組件來確定。如圖1所示,藤蔓的調(diào)整值就是長度和偏移量,但平臺決定了間隙的寬度和平臺的角度。這意味著同一單一組件有著大量的不同的“調(diào)整值”。91.2模式當
7、然,僅僅依靠在游戲中不同的跳躍是不能吸引玩家的,我們提供了一種模式能把不同的獨立的組件組合成一種相對較長的序列,能提供給玩家節(jié)奏性的行為動作。一般來說,這種模式包含了四種模式類型,基本型、復雜型、復合型、混合型。基本型:一種基本的模式由組件它本身或重復幾次獲得,沒有任何變化。復雜型:由同一組件重復獲得,但不同的是通常會設定“調(diào)整值”對組件進行一系列的調(diào)整,如一系列的增長寬度的水平平臺。復合型:交替的兩種不同的基本型的組件組合。如游戲設計一系列的三個不同水平的連續(xù)跳躍;首先是三個高低不同的障礙,然后是三個不同水平的跳躍。需
8、要注意的是,復合模式以帶節(jié)奏規(guī)律性改變節(jié)奏的方式,在更高的抽象級別引入了節(jié)奏模式?;旌闲停阂髤f(xié)調(diào)動作或相反動作的組件的組合,這時玩家已經(jīng)不能將其看作獨立的個體,它需要兩方面的知識并組合成一種解決方案。如一個定時陷阱需要玩家判斷一個正常通過的時間點,一個間隙需要玩家判斷需要跳躍的距離。但是組合在一起,就需要玩家協(xié)調(diào)一