最新Flash-MX動畫教程-第6章--動畫制作概述ppt課件.ppt

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1、Flash-MX動畫教程-第6章--動畫制作概述6.1動畫原理6.1.1傳統(tǒng)動畫的制作過程6.1.2二維電腦動畫制作6.1.3動畫制作應(yīng)注意的問題上一頁下一頁目錄結(jié)束本節(jié)6.1.1傳統(tǒng)動畫的制作過程傳統(tǒng)動畫的制作過程可以劃分為總體規(guī)劃、設(shè)計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作四個階段,每一階段又有若干步驟。上一頁下一頁目錄結(jié)束本節(jié)6.2.1位圖和矢量圖的概念位圖是位映射圖像的簡稱,是目前最為常用的圖像表示方法。位圖意味著一幅圖像被劃分為許多柵格,格中的每一點就是圖像的像素,其值就是像素的高度和色彩值。矢量圖是指用一系列的線段和其他造型描述一幅圖像,通常它以一組指令的形式存在,這些指令描繪中所包含

2、的每個直線、圓、弧線和矩形的大小和形狀。上一頁下一頁目錄結(jié)束6.2.2位圖和矢量的比較本節(jié)上一頁下一頁目錄結(jié)束表6.1常用的圖形圖像文件格式6.2.3常用圖形圖像格式擴展名文件類型注釋.bmpBitmap理想的高質(zhì)量圖像格式.swf、.splFlashPlayer動畫播放文件;導(dǎo)入幀序列.gifGIFImage無損壓縮的位圖類型或動畫文件作為高質(zhì)量的Flash輸出格式不推薦使用.jpgJPEGImage有損壓縮的位圖類型將會丟失顏色信息.emfEnhancedMetafile通常用來導(dǎo)入矢量圖形圖像.Fh7/8/9/10FreeHandFreeHand系列文件格式.dxfAutoCA

3、DDXF不支持標(biāo)準(zhǔn)系統(tǒng)字體及單色填充.ai、.epsAdobeIllustrator作為矢量圖形導(dǎo)入.pngPNGImage帶有Alpha通道的最好的導(dǎo)入圖像類型本節(jié)上一頁下一頁目錄結(jié)束.psdPhotoshop導(dǎo)入之前先轉(zhuǎn)換為.png、.jpg文件格式.wmfWindowsMetafile常用于導(dǎo)入矢量圖形.pct、.pictPICTImage理想的高品質(zhì)圖像格式.movQuickTimeMovie蘋果機建立的視頻格式;導(dǎo)入后并不成為Flash動畫一部分,而是鏈接到源文件上*.aviAVI視頻微軟開發(fā)的一種符合RIFF文件規(guī)范的數(shù)字音頻和視頻文件格式*.mpg、*.mpegMPEG

4、視頻一種用于視頻、音頻壓縮和回放的國際標(biāo)準(zhǔn)所形成的動態(tài)壓縮格式表6.1常用的圖形圖像文件格式擴展名文件類型注釋本節(jié)上一頁下一頁目錄結(jié)束1.圖形圖像的導(dǎo)入范例2.通過剪貼板導(dǎo)入圖形圖像范例6.2.4圖形圖像的導(dǎo)入方法本節(jié)上一頁下一頁目錄結(jié)束6.2.5導(dǎo)入位圖的編輯處理1.“描繪位圖”操作范例2分解位圖操作范例3.用位圖填充范例4.編輯位圖范例5.設(shè)置位圖屬性范例本節(jié)6.3元件和實例6.3.1元件和實例6.3.2元件類型6.3.3創(chuàng)建元件6.3.4編輯元件6.3.5創(chuàng)建實例6.3.6修改實例屬性6.3.7分解實例6.3.8獲取實例的屬性信息上一頁下一頁目錄結(jié)束本節(jié)元件即是位于當(dāng)前影片庫面

5、板中的可重復(fù)使用的元素,它可以通過選擇菜單欄中的【窗口】

6、【庫】命令(或者按F11鍵)來打開。如果把元件拖動到編輯區(qū)它就成為“實例”。也就是說,實例就是元件在編輯區(qū)的實際應(yīng)用。使用元件可以簡化影片的編輯,把影片中要多次使用的對象做成元件,當(dāng)修改了元件以后,它的所有實例都會隨之更新,而不必逐一更改。由于所有元件在文件中僅保存一個完整描述,其余只需保存參考指針,因此應(yīng)用元件可以使影片文件的體積大大縮減。使用元件還可以加快影片的播放速度,因為一個實例在瀏覽器中僅需要下載一次。元件存放在庫面板中,而實例在編輯區(qū)創(chuàng)建。6.3.1元件和實例上一頁下一頁目錄結(jié)束6.3.2元件類型按照元件在動畫中的

7、表現(xiàn)形式,可以分為圖形()、影片剪輯()和按鈕()三種類型。此外FlashMX也把聲音()和位圖()作為元件來處理,雖然它們不是一種元件行為。1.圖形元件2.影片剪輯3.按鈕本節(jié)上一頁下一頁目錄結(jié)束6.3.3創(chuàng)建元件在FlashMX中有兩種創(chuàng)建元件的方法??梢韵冉⒁粋€空的元件類型,然后在元件編輯模式中添加所需元素到元件中;或者將已存在的對象轉(zhuǎn)換為所需元件類型。1.在空元件編輯模式中創(chuàng)建元件范例2.將已存在的對象轉(zhuǎn)換為元件操作范例3.使用已有的動畫轉(zhuǎn)換為影片剪輯操作范例本節(jié)上一頁下一頁目錄結(jié)束6.3.4編輯元件1.在當(dāng)前位置中編輯操作范例2.編輯操作范例3.在新窗口中編輯本節(jié)上一頁下

8、一頁目錄結(jié)束6.3.5創(chuàng)建實例本節(jié)上一頁下一頁目錄結(jié)束所有元件實例都有可以修改的特殊屬性。這些屬性僅僅應(yīng)用于特定的實例而不用于源元件。例如亮度、色調(diào)、Alpha、作用等屬性都可進行修改。也可對實例進行諸如旋轉(zhuǎn)、扭曲以及縮放等操作。對實例屬性所作修改僅影響該實例,不改變源元件的屬性;但對源元件的任何修改都將應(yīng)用到每個實例上,即使實例的屬性已經(jīng)作了修改,這還是有效地。1.修改實例的顏色效果操作范例2.改變實例的作用類型3.交換元件實例6.3.6修改實例屬性本節(jié)

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