玩骰子游戲悟toc管理

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1、玩一個(gè)骰子游戲,悟一種簡(jiǎn)單又偉大的管理思想——生產(chǎn)中為什么要控制投料在資金緊張、電力不足、用工困難的緊運(yùn)行環(huán)境下,如何有效、快速、低成本地提高企業(yè)內(nèi)部生產(chǎn)的物流速度和快速交貨能力,從而釋放產(chǎn)能、加速周轉(zhuǎn)、降低庫(kù)存、節(jié)約資金、提高效率、保證交期、減少用工,是幫助企業(yè)克服困難、提高競(jìng)爭(zhēng)力和經(jīng)濟(jì)效益的重要途徑。以下游戲,能讓人們從中悟到一種簡(jiǎn)單、重要卻又常常被忽視的管理思想,其神妙之處不可言傳,唯有親自參與游戲方能深刻體會(huì)。游戲方式是六人合作成一團(tuán)隊(duì),六人依次排序,各人每次按所擲骰子的點(diǎn)數(shù)移動(dòng)手中硬幣給下一位同伴,經(jīng)20輪后,以移出六人手中的硬幣數(shù)多且手中庫(kù)存數(shù)少為優(yōu)。若多個(gè)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行,可互為競(jìng)賽

2、。具體說(shuō)明及規(guī)則見表。玩家1玩家2玩家3玩家4玩家5玩家6結(jié)果硬幣初始數(shù)硬幣倉(cāng)庫(kù)4枚4枚4枚4枚4枚各玩家骰子數(shù)1粒1粒1粒1粒1粒1粒游戲記錄舉例如下第一輪骰子點(diǎn)數(shù)3點(diǎn)5點(diǎn)6點(diǎn)1點(diǎn)2點(diǎn)4點(diǎn)第一輪搬硬幣數(shù)3枚4枚4枚1枚2枚4枚第一輪后庫(kù)存數(shù)硬幣倉(cāng)庫(kù)4—4+3=3枚4枚7枚3枚2枚4枚第二輪骰子點(diǎn)數(shù)5點(diǎn)2點(diǎn)3點(diǎn)1點(diǎn)6點(diǎn)4點(diǎn)5第二輪搬硬幣數(shù)5枚2枚3枚1枚3枚2枚第二輪后庫(kù)存數(shù)硬幣倉(cāng)庫(kù)3-2+5=6枚3枚9枚1枚3枚6枚…………………………………………1.表中第一行代表六個(gè)玩家,第二行表明一號(hào)玩家管倉(cāng)庫(kù),手中存貨無(wú)數(shù),其余五人手中初始硬幣庫(kù)存4枚,意為在制品庫(kù)存數(shù)為20枚;2.規(guī)則一是,游戲

3、中六人移動(dòng)硬幣時(shí)必須嚴(yán)格遵守從一到六的先后順序關(guān)系,不可跳空或重復(fù),即一移動(dòng)給二,二給三,……,六至最后結(jié)果;3.規(guī)則二是,各玩家每輪按自己所擲骰子點(diǎn)數(shù)移動(dòng)自己手中庫(kù)存的硬幣給下家,如果庫(kù)存數(shù)少于點(diǎn)數(shù),則只能把現(xiàn)有庫(kù)存數(shù)移至下家,多出的點(diǎn)數(shù)只能放空浪費(fèi);4.各號(hào)玩家同時(shí)擲出骰子,根據(jù)點(diǎn)數(shù)或庫(kù)存數(shù)移動(dòng)硬幣至下家,共進(jìn)行20輪。20代表每周5天、每月4周的周期;如,第一輪六玩家擲出的點(diǎn)數(shù)分別是一號(hào)3、二號(hào)5、三號(hào)6、四號(hào)1、五號(hào)2、六號(hào)4,則一號(hào)可從倉(cāng)庫(kù)中搬出3枚給二號(hào);二號(hào)點(diǎn)數(shù)為5但庫(kù)存只有4枚,故只能搬運(yùn)4枚給三號(hào),放空一個(gè)點(diǎn)數(shù),同時(shí)接受一號(hào)新搬動(dòng)的3枚,故新庫(kù)存為3,以下各人及各輪類推。

4、分析:骰子的波動(dòng)是無(wú)規(guī)律的,在1到6之間,6人的平均值按3.5計(jì),20輪的機(jī)會(huì)乘以3.5,理論分析6人一共應(yīng)該可以搬動(dòng)70枚左右的硬幣至結(jié)果欄。但問題是我們真的能實(shí)現(xiàn)這樣的平均目標(biāo)么?經(jīng)20輪的游戲后,你們的實(shí)際結(jié)果是多少,庫(kù)存又增加了多少呢?據(jù)介紹,一般成績(jī)只能在40—55枚之間,有美國(guó)海軍陸戰(zhàn)隊(duì)員5經(jīng)無(wú)數(shù)次游戲,最好記錄也只有60枚。實(shí)際結(jié)果與平均值分析為何有如此巨大的差距呢?理論分析頗為深?yuàn)W,我們暫時(shí)可以不管它。這種組織模式及結(jié)果,形象地描述了企業(yè)傳統(tǒng)的生產(chǎn)組織管理模式,事實(shí)上也代表了精益生產(chǎn)理論追求各工序間產(chǎn)能平衡的理想與現(xiàn)實(shí)差距之間的無(wú)奈。如果我們改變一些游戲規(guī)則,會(huì)出現(xiàn)什么奇跡

5、呢?新的游戲規(guī)則是發(fā)現(xiàn)并承認(rèn)其中的一位,比如說(shuō)四號(hào)是六人中能力最弱的,而且短期內(nèi)提升無(wú)望,或提升的成本很高,因此其余五人必須設(shè)法保護(hù)他。保護(hù)的辦法是,提高四號(hào)前面三個(gè)玩家的產(chǎn)能,以保證四號(hào)隨時(shí)擁有充足的庫(kù)存,避免寶貴的點(diǎn)數(shù)被放空浪費(fèi),同時(shí)也提高四號(hào)后面二個(gè)玩家的產(chǎn)能,保證經(jīng)他手的硬幣能夠迅速移動(dòng)到結(jié)果欄中。因此我們讓其它五人擁有兩粒骰子,四號(hào)則仍只有一粒骰子,其它五人因此每次擲出的點(diǎn)數(shù)都在2~12之間,四號(hào)的點(diǎn)數(shù)仍在1~6之間。結(jié)果如何?筆者玩過(guò)一次,實(shí)際產(chǎn)出迅速增加到83,成績(jī)喜人。但是新的問題出來(lái)了,五人提升產(chǎn)能后,六人手里的庫(kù)存總數(shù)增加了一倍,達(dá)到39枚。這并不是我們所希望得到的結(jié)果

6、。能否既大幅增加產(chǎn)出,又不增加或極少增加庫(kù)存呢?且看在第二種游戲規(guī)則上的再調(diào)整。第三種游戲模式:玩家1玩家2玩家3玩家4玩家5玩家6結(jié)果硬幣初始數(shù)硬幣倉(cāng)庫(kù)4枚4枚12枚4枚4枚玩家骰子數(shù)0粒2粒2粒1粒,逢單進(jìn)一2粒2粒5以下游戲記錄表略1.四號(hào)玩家的庫(kù)存數(shù)增至12枚,其余各人不變;2.一號(hào)玩家沒有了骰子;四號(hào)玩家的骰子數(shù)仍是1粒,但對(duì)其新設(shè)了一個(gè)逢單進(jìn)一的規(guī)則,即每逢骰子點(diǎn)數(shù)為1、3、5時(shí),可加1后按2、4、6移動(dòng)手中硬幣;其余各人骰子數(shù)仍是2粒;3.一號(hào)玩家沒有骰子,不再根據(jù)自己的點(diǎn)數(shù)移動(dòng)硬幣,而是受控于四號(hào)玩家,根據(jù)四號(hào)玩家的點(diǎn)數(shù)(也是逢單進(jìn)一)從倉(cāng)庫(kù)中移出硬幣給二號(hào);4.其它規(guī)則不

7、變。經(jīng)過(guò)這些改變后,結(jié)果是否十分出人意料?理想的結(jié)果是產(chǎn)量大幅提升,庫(kù)存少量增加。筆者游戲的一次結(jié)果是,產(chǎn)出97枚,庫(kù)存32枚。不知各位對(duì)這樣的結(jié)果滿意否?這個(gè)游戲透出的道理有多少呢?有美國(guó)專家據(jù)此已經(jīng)寫了五本書了,并創(chuàng)立了偉大的瓶頸管理理論,并成為美國(guó)企業(yè)管理的兩大主流管理理論之一,事實(shí)上已經(jīng)成為比精益生產(chǎn)更有普遍指導(dǎo)意義,且更易于各類型企業(yè)快速改善管理水平的企業(yè)管理理論。需要特別說(shuō)明的是,實(shí)際工作中千萬(wàn)不可耗費(fèi)資金去

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