魔獸爭霸人物模型動畫制作基礎教程

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時間:2018-01-22

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1、第四節(jié)動畫片斷的劃分?演示環(huán)境:3dsmax5.0先來看看剛才出現(xiàn)的警告內容:???“要看預覽的仁兄,本瀏覽器沒有找到任何note,作為懲罰,本瀏覽器只允許你看第一幀的圖象”既然它要,我們就給它!?大家都知道,魔獸中的模型動畫大都分為下面幾個:???????????????????????????“Stand”???????????????????????????“Attack”???????????????????????????“Walk”???????????????????????????

2、“StandReady”???????????????????????????“Death”???????????????????????????“DecayFlesh”???????????????????????????“DecayBone”???????????????????????????“Spell”而用來區(qū)分這些動畫放在哪一幀的正是note?要設置note,首先要進入trackview(軌跡視圖)窗口。?點擊trackview-Dopesheet后,打開軌跡視圖(如下)。再選中obj

3、ects,然后點擊tracks/notetrack/add增加一個note軌道。(這可是關鍵所在^_^)?增加后窗口下應該多出一項。(仔細看,是一個小加號),點擊把它展開。下面要做的就是在note軌道中添加關鍵幀,作為各段動畫的標識。具體怎么做呢?……暴雪規(guī)定如下:(誰叫人家是老大呢。老大發(fā)話,小的們只有照著做)???1.每一段動畫必須要2個note標識,一頭一尾。(頭尾內容一樣)???2.每段動畫之間要留出一段空間,不要連在一起。???3.千萬不要占據(jù)第0幀的位置。?少說多做,我們這就給它分配n

4、ote。先定義1個動畫片段――“Stand”魔獸中“Stand”動畫一般為1秒,即30幀(1秒=30幀)。我們從第10幀開始,向后數(shù)30幀。。。。??磮D!?然后用鼠標右鍵點擊像記事本一樣的note關鍵幀。打開了一個對話框,再寫點東西。。。??傊磮D就對了。記得2個都要寫成一樣的。這樣,在這2個note之間的動畫,就是魔獸中的“Stand”動畫了!現(xiàn)在再打開魔獸模型瀏覽器試試吧。怎么樣,沒有警告了吧。用同樣的方法添加上“Walk”、“Attack”……再次打開魔獸瀏覽器,按“+”、“-”鍵可以在各

5、動畫之間切換,按“*”鍵可以重放當前段的動畫。試試看,有什么變化?…….沒有?……沒有就對了,我們還沒給它添加動畫呢,挖哈哈哈!第一節(jié)?骨骼演示環(huán)境:3dsmax5.0做人物動畫當然少不了骨骼啦。用骨骼帶動皮膚運動可以達到關節(jié)的平滑過渡,也可以比直接操縱皮膚減少許多工作量??傊呛锰幎喽嗬?。Arttool支持max骨骼、幾何體和幫助物體(helpers)作為動畫的骨骼。做魔獸模型時一般用幾何體來充當骨骼,因為用它比較隨意操作起來也方便一點。當然,習慣用其他骨骼的高手也不必刻意更換,其實3種骨骼的用

6、法都是一樣的。首先,打開上次做好的箱子模型。創(chuàng)建骨骼的第一步是想好人物的動作、有幾塊骨骼、各骨骼的位置。仔細觀察箱子的模型。我們希望箱子能走動,所以應該有2條腿;有腿就應該有連接腿的骨骼(chest);其次,我們希望箱蓋可以一張一合,所以應該有一個類似嘴的骨骼(jaw)。下面我們用基本形體box來構造骨骼。創(chuàng)建6個骨骼物體(英文為物體名字)如下圖所示。(大小位置差不多就可以了)呵呵,就像上面這個樣子。(有點像變形金剛?……)創(chuàng)建好骨骼以后一件非常重要的事就是確定骨骼的父子關系(也就是層級關系啦!)

7、。你問我什么是父子關系?……簡單的講就是兒子要跟著父親運動。比如,把作為嘴的骨骼定義為作為身子的骨骼的兒子。這樣,當身子骨骼運動時“嘴”是時時跟隨的,而嘴也可以有自己的動畫(一張一合之類)。也就是說“父親”的動作可以影響“兒子”,而“兒子”的動作不影響“父親”。3dsmax提供了一個工具進行這種鏈接,如下圖示:使用方法如下:???1.打開鏈接工具(就是剛才的按鈕)。???2.左鍵點擊你想讓其作為“兒子”的幾何體,并按住左鍵不放。???3.拖動鼠標到“父親”上(這時可以看到一條虛線),同時釋放鼠標左

8、鍵。???4.你可以看到“父親”物體閃動一下(變白),表明鏈接成功。為了使我們的鏈接工作不受影響。我們要先將箱子隱藏,只留下骨骼。首先選擇你要隱藏的幾何體,再按下面步驟進行:點擊后,只留下未選中的物體。?現(xiàn)在,開始鏈接。點選鏈接工具,把“嘴”、“左腳”、“右腳”、“下唇”都鏈接到“身子”上去。把“上唇”鏈接到“嘴”上。?這里還有一個必須注意的地方:更改骨骼物體的軸心點,也就是骨骼繞著旋轉的那一點(關節(jié))。Box物體的默認軸心在底面底中心。而我們希望腿部骨骼的軸心在其上端,“嘴”的軸

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