maya材質(zhì)節(jié)點(diǎn)解析

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1、材質(zhì)節(jié)點(diǎn)1、Transparency(透明度):要設(shè)定一個(gè)透明的物體可以把其顏色設(shè)置為灰色,或者與材質(zhì)的顏色相近,但是要注意其折射的屬性。2、AmbientColor(環(huán)境色):當(dāng)其變亮?xí)r,會(huì)改變照亮部分的顏色,并混合這兩種煙的,類似于周圍環(huán)境作用于物體而產(chǎn)生的顏色,通常在此選項(xiàng)中進(jìn)行貼圖或者顏色的調(diào)節(jié),但是亮度不要太大,否則會(huì)有曝光的效果。3、Incandescence(白熾熱):可以模仿白熾狀態(tài)的物體發(fā)射的顏色和光亮(但不照亮別的物體),默認(rèn)值為0(黑),看不出效果,通常模擬霓虹燈、熔巖等。4、SpecialEf

2、fects(特殊效果):該值會(huì)使模型具有輝光效果,可以模擬霓虹燈、車燈、燈籠效果等,但是并不能照明其他物體,使用輝光時(shí),背景要暗。GlowIntensity(輝光強(qiáng)度)是可以控制的,值越大,輝光效果越明顯。HideSource(隱藏來(lái)源)可以隱藏所渲染的物體的本身,只顯示輝光效果。5、Blinn材質(zhì)球中控制高光區(qū)域大小的是Eccentricity,有效范圍是0(無(wú)高光)~0.999(較大),但不是非常亮的表面,數(shù)值可以超過(guò)1,但是這種情況較少。Phong材質(zhì)控制高光大小的是CosinePower,值越小,高光范圍越大

3、。(PhongE與Phong的材質(zhì)相類似,PhongE的高光比Phong的感覺(jué)柔和一點(diǎn),渲染時(shí)快一點(diǎn),PhongE實(shí)際上是Phong的一種變異類型)。6、Reverse(反轉(zhuǎn)):此節(jié)點(diǎn)用于制作顏色翻轉(zhuǎn)的效果(1)創(chuàng)建一個(gè)SurfaceShader,在OutColor上添加一個(gè)Ramp,顏色改為黑色到白色。(2)創(chuàng)建一個(gè)Samplerinfo,將其FacingRatio和vCoord相連(3)創(chuàng)建一個(gè)Reverse,將Ramp的OutColor和Reverse的Input相連,再將Reverse的Output和Surf

4、aceShader的OutColor相連。7、給一個(gè)物體賦予一定的紋理時(shí),屬性欄中的ColorBalance(顏色平衡)區(qū)域中的ColorGain(顏色增益)和ColorOffset(顏色偏移)主要是用于控制紋理的色彩和亮度。(1)DefaultColor(默認(rèn)顏色):是指未被紋理覆蓋的那部分表面的顏色。(2)ColorGain:用來(lái)調(diào)節(jié)會(huì)影響中間色度區(qū)域和高亮區(qū)域的亮度,但該值對(duì)圖像中的陰影部分的亮度的影響比較小。(3)ColorOffset:其值均勻的影響高亮區(qū)域,中間色度區(qū)域以及陰影區(qū)域,包括圖像中的白色和黑色

5、的像素點(diǎn)。(4)AlphaGain:調(diào)整Alpha通道并用于凹凸和偏移效果。8、屬性欄中的Effect(效果)區(qū)域,許多紋理有Filter、FilterOffset和Invert選項(xiàng)。(1)、Invert(反轉(zhuǎn)):用于反色紋理的顏色和色調(diào)(可以將黑色變?yōu)榘咨?,反之為黑色),還可以反轉(zhuǎn)Alpha通道,把凹變凸,把凸變凹。(2)、Filter(濾鏡)和FilterOffse(濾鏡偏移):使紋理變得有些模糊,這在紋理太尖銳或易混淆時(shí)很有用。(3)、FilterOffse(濾鏡偏移):基本上是添加一個(gè)固定值到Filter屬性

6、,通常很小的值就可以糾正過(guò)多的尖銳。9、AsProjection(投射方式)(1)在Hypershade窗口中GeneralUtilities中的Projection節(jié)點(diǎn),雙擊此節(jié)點(diǎn)在屬性欄中的ProjType(投影類型),下面有不同的投射類型可以選擇。Planar(平面):沿一個(gè)方向貼圖到物體上。Spherical(球體):沿球形外殼貼圖紋理,在圖標(biāo)極點(diǎn)處,紋理形成一個(gè)擠在一起的點(diǎn),在圖標(biāo)背部紋理成為一條接縫。Cylindrical(圓柱):沿圓柱外殼貼圖紋理,在模型背對(duì)攝影機(jī)的位置紋理形成一條縫。Ball(球狀)

7、:沿球形外殼貼圖紋理,不會(huì)產(chǎn)生接縫,但在圖標(biāo)背部形成一個(gè)擠在一起的點(diǎn)。Cubic(立方體):從立方體的中心向6個(gè)方向上貼圖紋理。TriPlanar(三面):從立方體外形的3個(gè)面貼圖紋理,投影呈現(xiàn)性排列,看起來(lái)大小相等。Concentric(同軸):紋理創(chuàng)建出一幅同心圖案。Perspective(透視):從一個(gè)點(diǎn)開始紋理貼圖:可配合攝影機(jī)使用來(lái)定義圖標(biāo)的布局和方向。(2)FittoBbox(投影器的適配):可以將投影器的大小按照模型邊界進(jìn)行適配。Projection節(jié)點(diǎn)的Wrap選項(xiàng)決定投影器范圍之外的區(qū)域應(yīng)該怎樣處理

8、(默認(rèn)是Wrapon)如果不勾選,那么選擇區(qū)域之外的顏色由DefaultColor來(lái)決定,或者為其指定貼圖。(賦予材質(zhì)的時(shí)候要用Projection節(jié)點(diǎn)給予材質(zhì)球的Color)10、Marble(大理石紋理)(1)FillerColor/VeinColor(填充顏色、紋理顏色):填充材質(zhì)和紋理的顏色或加入紋理。(2)VeinWidth(紋理寬度

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