從網絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式論文

從網絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式論文

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時間:2018-01-06

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1、從網絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式畢業(yè)論文目錄緒論1一、網絡游戲玩家概況1(一)網絡游戲產業(yè)概況11、網絡游戲產業(yè)現(xiàn)狀12、網絡游戲市場發(fā)展23、網絡游戲市場轉變:2(二)網絡游戲市場組成41、網絡游戲市場組成概述42、網絡開發(fā)運營商43、運營游戲54、網絡游戲玩家6二、網絡游戲玩家類型6(一)網絡游戲玩家分類維度61、性別與扮演維度62、年齡區(qū)間維度63、消費程度維度64、游戲時間維度65、集群體現(xiàn)維度7(二)網絡游戲玩家分類類型71、性別與扮演維度72、年齡區(qū)間維度73、消費程度維度74、游戲時間維度75

2、、集群體現(xiàn)維度76、維度交叉分析8-2-三、不同類型的網游玩家行為分析9(一)網絡游戲玩家行為分析91、性別與扮演維度玩家分類行分析92、年齡區(qū)間維度玩家分類行分析93、消費程度維度玩家分類行分析104、游戲時間維度玩家分類行分析115、集群體現(xiàn)維度玩家分類行分析126、維度交叉的玩家行為分析:14(二)真實世界與網絡游戲虛擬世界個體行為的異同161、網絡游戲環(huán)境與現(xiàn)實社會的相同行為162、網絡游戲環(huán)境與現(xiàn)實社會的不同行為173、總結17四、網絡游戲玩家行為影響17(一)網游玩家行為對游戲世界的影響171、游戲爭

3、斗172、虛擬經濟的通貨膨脹與通貨緊縮183、玩家暴動184、破壞游戲平衡18(二)網游玩家行為對現(xiàn)實生活中的影響181、網絡娛樂公會興起182、.虛擬體育競技拉動經濟193、網絡游戲欺騙194、網絡游戲沉迷和線下暴力行為20五、總結20(一)游戲運營商應對網游玩家行為策略201、網絡游戲維護202、網絡游戲防沉迷游戲限制203、網絡游戲附屬平臺完善20(二)未來網絡游戲發(fā)展方向20致謝:22參考文獻23-2-浙江傳媒學院本科畢業(yè)論文從網絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式緒論網絡游戲產業(yè)是數(shù)字娛樂產業(yè)不可分割的一

4、部分,如圖1所示,即可體現(xiàn)出網絡游戲產業(yè)的定位。網絡游戲以internet為依托,利用網絡通信的TCP/IP協(xié)議,達到多人、同時參與這一效果的游戲。網絡游戲產業(yè)相關性極大,網絡游戲產業(yè)內部由網絡游戲運營商、網絡游戲玩家、網絡服務供應商等構成,相關聯(lián)動產業(yè)包括計算機(硬件及軟件)、媒體出版、衍生商品產業(yè)等,加之現(xiàn)如今網絡科技的迅速發(fā)展,引起網絡游戲產業(yè)一場新的“游戲革命”。一、網絡游戲玩家概況(一)網絡游戲產業(yè)概況1、網絡游戲產業(yè)現(xiàn)狀(1)產業(yè)組成現(xiàn)狀網絡游戲產業(yè)包含在數(shù)字游戲產業(yè)內,是文化產業(yè)中創(chuàng)新性較大的組成,

5、網絡游戲相關性極大,具體體現(xiàn)是網絡游戲市場,網絡游戲市場中主體是網絡游戲玩家,本體是網絡游戲運營開發(fā)商,其他還有百分比小的廣告贊助商等;網絡游戲產業(yè)的市場化離不開網絡服務供應商,網絡平臺是網絡游戲得以運營的保障,也離不開相關聯(lián)動產業(yè)包括計算機(硬件及軟件)、媒體出版、衍生商品產業(yè)等。圖1網絡游戲產業(yè)定位圖(2)游戲占有率:我國游戲市場中的各個游戲市場占有率演變經歷了這樣一個過程:一統(tǒng)天下、三足鼎立、百家爭鳴。作者:張歡第23頁共23頁浙江傳媒學院本科畢業(yè)論文從網絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式1996年,MUD

6、游戲進入中國,中國網絡游戲發(fā)展揭開序幕,隨后萬王之王、網絡三國、石器時代各興衰一時,之后變進入中國網絡游戲的“爆發(fā)期”,一個全國皆知的傳奇把網絡游戲推廣到天下皆知,真正做到了市場占有率89%,一統(tǒng)天下的格局形成,傳奇不僅是一個游戲的名字,也是中國網絡游戲發(fā)展之路的里程碑。隨著傳奇的火爆,盛大公司迅速發(fā)展,而后網易憑借大話西游、夢幻西游,騰訊憑借廣闊的用戶群開發(fā)出QQ游戲平臺及QQ幻想,中國網絡游戲市場達到了三足鼎立這一態(tài)勢,三個游戲大企占有網游市場大半的份額,其余如金山、九城等雖有一定的占有率,但是就游戲運營和用

7、戶上略遜一籌。而今,網絡游戲市場的經營優(yōu)勢日益明顯,越來越多的公司加入網絡游戲產品開發(fā)的大軍中,中國網絡游戲迅速發(fā)展,加之國家政策對于網絡科技的創(chuàng)新鼓勵,網絡游戲產品層出不窮,網游玩家可選擇游戲增多,穩(wěn)定性較之前有所下降,流動性增加,各個網絡游戲把市場分為一個個小部分,昔日幾個游戲霸主占領市場的現(xiàn)場不復存在,取而代之的,是市場的激烈競爭和創(chuàng)新設計的體現(xiàn)。1、網絡游戲市場發(fā)展(1)新增游戲運營商網絡游戲市場化這一大好形勢下,面對政策的支持,越來越多的公司看到這一點,于是紛紛投入到網絡游戲開發(fā)運營商陣營中來。新興的網

8、絡游戲運營商如成都星漫科技(現(xiàn)已被盛大收購)、綠岸網絡,這兩個公司屬于以網絡游戲研發(fā)主打業(yè)務起家的公司。還有一些如PPS、酷我、百度等是以其他網絡傳媒為基礎,在有一定用戶群基礎上拓展網絡游戲業(yè)務、成立網絡游戲研發(fā)部門的公司。(2)新增游戲在網絡游戲產業(yè)大軍突起的背景下,今年誕生了數(shù)量巨大的網絡游戲產品。單從新浪的CGWR排行榜來看(見圖2),近幾個月就有幾個游戲產品推出,

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