mmo游戲設(shè)計(jì)真言

mmo游戲設(shè)計(jì)真言

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1、鄧?yán)フ凪MORPG游戲設(shè)計(jì)2012-8-291:從策劃的角度來(lái)講,決定一款游戲的成敗有三個(gè)方面?! ?:玩家的成長(zhǎng)線(成長(zhǎng)設(shè)計(jì))  2:經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系)  3:(玩家)互動(dòng)  我們“贏在巨人”計(jì)劃看了很多團(tuán)隊(duì),95%的團(tuán)隊(duì)的策劃跟我介紹自己游戲的時(shí)候,他們說(shuō)的是:“我有多少個(gè)特色,我有多少個(gè)功能,然后又跟誰(shuí)誰(shuí)不一樣。”但是我不認(rèn)為這樣能成功,我們認(rèn)為成功的關(guān)鍵是一款游戲里有三個(gè)方面,1:玩家的成長(zhǎng)線(成長(zhǎng)設(shè)計(jì))2:經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系)3:互動(dòng),我們認(rèn)為三者之間是一個(gè)彼此循環(huán)推動(dòng)的一個(gè)關(guān)系

2、。而絕對(duì)不是一個(gè),說(shuō)你有國(guó)戰(zhàn)我也有國(guó)戰(zhàn),你有什么我也有什么,你是前期你的經(jīng)濟(jì)緊縮我也經(jīng)濟(jì)緊縮。大家都是這么做,但是成功的沒有幾個(gè)?! ?:設(shè)計(jì)游戲主要目的是設(shè)計(jì)玩家的感受,而不是簡(jiǎn)單的堆砌游戲的功能。  我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲需要去考慮用戶的感受。很多策劃他們所謂的用戶感受,一個(gè)是自己的感受,第二個(gè)是非常表面的主觀的感受,認(rèn)為玩家看到這個(gè)游戲這個(gè)功能會(huì)怎么怎么樣,或者玩家看到游戲的畫面會(huì)怎么怎么樣。其實(shí)不是,我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,考慮用戶的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在當(dāng)前等級(jí)段,在當(dāng)前游戲時(shí)長(zhǎng)這樣一

3、個(gè)情況下,他所擁有的能力。因?yàn)檫@一切都在于你所給予他的。他有什么樣的能力,然后你所設(shè)計(jì)他要面對(duì)一個(gè)什么樣的選擇。那么這樣的選擇會(huì)帶來(lái)什么樣的感受,這些是玩家不知道的?! ∥覀冋f(shuō)玩家就是葉公好龍,當(dāng)你真的給他們龍了,如果他們又不要龍了,因?yàn)槟阒豢吹搅吮砻婵吹搅艘恍┕δ堋9δ懿皇窃O(shè)計(jì)游戲的關(guān)鍵。功能其實(shí)是你想實(shí)現(xiàn)的一個(gè)個(gè)目標(biāo)的支撐點(diǎn)。而功能不能成為一個(gè)研發(fā)的主要目標(biāo)。游戲功能是為游戲的經(jīng)濟(jì)體系和玩家互動(dòng)體系服務(wù)的。對(duì)于策劃而言,他要架構(gòu)產(chǎn)品,他要架構(gòu)一個(gè)世界,他要設(shè)計(jì)用戶的行為模式。所以相對(duì)來(lái)說(shuō)我們認(rèn)為

4、玩家對(duì)游戲功能沒有要求。玩家可能會(huì)因?yàn)槟硞€(gè)特色的系統(tǒng)功能而進(jìn)入游戲,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鮮感消失后,玩家仍然會(huì)流失。所以游戲功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目標(biāo)和玩家之間的互動(dòng)?! ?:玩家選擇留在一款游戲里,并且為游戲花錢的原因是什么?  我們做過調(diào)研,總監(jiān)劉偉帶隊(duì)一起去做全國(guó)的調(diào)研,至少進(jìn)行了5次。我們像普通的地推一樣,拿著一個(gè)調(diào)查單,然后到網(wǎng)吧里面挨個(gè)去問。10個(gè)里面可能有4個(gè)愿意回答問題。愿意回答問題的這些人里面,10個(gè)有9個(gè)人不知道自己想要什么游戲。那為什么,你選擇一款

5、游戲的原因是什么?“我就是為了打發(fā)時(shí)間?。【陀心骋粋€(gè)廣告觸動(dòng)了我一下,或者是我的朋友帶我來(lái)”他們不知道要什么,玩家們的要求其實(shí)是很低的,他們要求就是:“求求你做一款好游戲讓我沉迷,讓我忘記煩惱。”  那么好我們就簡(jiǎn)單了,玩家不會(huì)因?yàn)楣δ軄?lái)玩你的游戲,不會(huì)因?yàn)槟阌惺裁此^的創(chuàng)新,來(lái)玩這個(gè)游戲。玩家看到一段視頻,看到一段畫面,玩家想像的是我在這個(gè)游戲里能得到什么樂趣,他覺得有可能會(huì)獲得這樣的樂趣,他們就會(huì)來(lái)嘗試。但是你要知道,所有的玩家選擇留在一款游戲里面為它花錢,并且長(zhǎng)時(shí)間的堅(jiān)持下去,全部的因素都不是

6、理性的?! ≈挥性O(shè)計(jì)才會(huì)說(shuō)這個(gè)游戲有一個(gè)什么樣的功能很COOL,因?yàn)檫@個(gè)游戲功能這個(gè)游戲一定會(huì)大賣。只有設(shè)計(jì)者才會(huì)這么去想。那么我們回憶一下自己玩游戲的經(jīng)歷。這個(gè)心理曲線,大多數(shù)的情況下,我們完全沒有一個(gè)計(jì)劃。我們要在這個(gè)游戲里面花1W塊錢,我們要在這個(gè)游戲里面三天三夜不睡覺,我要改變生活習(xí)慣。這些都不是我在玩這個(gè)游戲的計(jì)劃之內(nèi)的?! ∫陨系姆治鲞m用于絕大部分低端玩家,但是還有一部分高端玩家,這部分高端玩家對(duì)游戲還是有需求的。雖然低端玩家對(duì)游戲沒有需求,他們也是消費(fèi)的絕大部分主體。但是高端玩家的需求

7、也不應(yīng)該完全忽視。高端玩家的存在代表了游戲的品質(zhì),游戲的品質(zhì)是游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該追求的目標(biāo)。游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該避免的是從自身的感受出發(fā),忽視低端玩家和高端玩家的需求。  4:老史對(duì)于設(shè)計(jì)MMORPG游戲的原則  在設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們所要做的事情是什么?玩家進(jìn)到游戲里面,,要給玩家建立目標(biāo),因?yàn)橛心繕?biāo)才會(huì)有成就感。你才能不斷用成就感推動(dòng)這他留在游戲里,并且為這些成就感去奮斗?;ǜ嗟臅r(shí)間。那么我們?cè)谌ピO(shè)計(jì)的時(shí)候,就會(huì)有非常非常多需要去考慮的因素和原則。我在這里轉(zhuǎn)述老史(史玉柱)對(duì)于MMORPG的幾點(diǎn)原則,僅限于

8、MMO。而且我堅(jiān)信這幾點(diǎn)是未來(lái)三年巨人在設(shè)計(jì)MMORPG游戲時(shí),原則性質(zhì)的東西。首先他說(shuō)看一款游戲好不好,是看你在三個(gè)階段的設(shè)計(jì)是如何的?! 〉谝浑A段的設(shè)計(jì)是新手關(guān)  我們知道45分鐘決定生死,我們知道很多成功的游戲,如夢(mèng)幻西游,它的新玩家的流失率。很多人統(tǒng)計(jì)流失率,不會(huì)統(tǒng)計(jì)1級(jí)到2級(jí)的玩家的流失率。如果你去統(tǒng)計(jì)的話,做的很好的游戲86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是說(shuō)玩家進(jìn)入一個(gè)游戲,創(chuàng)建一個(gè)角色,很多玩家沒有升級(jí)就走了。如果我們?cè)谶@個(gè)

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