玩家心理分析與游戲性

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頁數(shù):30頁

時間:2018-07-28

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1、第2章玩家心理分析與游戲性教學目標了解玩家的類型。了解玩家對游戲的需求和喜好。重點掌握玩家的分類方式。了解游戲性的概念。難點不同游戲類型中游戲性的設計技巧。22.1游戲設計的目的自始至終,一個游戲的設計目的就是“讓玩家感到快樂、幸福!”游戲設計師必須能判斷何時該做何事以滿足玩家,以及何時該進入自己的理想世界。作為游戲設計師,在最開始確定設計意圖時,就要時刻考慮到大多數(shù)玩家究竟喜歡什么。很多有經(jīng)驗的開發(fā)公司,會從很多渠道獲得這些信息,以幫助設計師確定設計點是否適應于廣泛的用戶需求。單純地依靠設計師憑借自己玩游戲的經(jīng)驗去確定是遠遠不夠的,很多時候設計師都會錯誤地判斷用戶需求,以為讓自己興

2、奮不已的就一定可以獲得玩家的喜歡。為誰設計游戲?答案是為玩家,并且是為大多數(shù)玩家,而不是自己。只有為玩家思,為玩家想,才會成就設計師自己。32.2玩家的分類游戲設計師需要去了解玩家群體的想法,并以此來優(yōu)化自己的設計。玩家們的意見常常是多樣化的,即使針對同一款游戲,他們也會產(chǎn)生各種不同的看法和理解,這時候就需要設計師去過濾和挑選,并理解玩家提出問題時的心理,這實際上是一個理解玩家需求的過程。玩家可以被劃分為不同的群體,不同群體之間的差異很大,理解玩家需求首先要從玩家分類開始。42.2.1核心玩家核心玩家通常也被稱做“骨灰”級玩家,在國外被稱為“Hardcore”玩家。這類玩家在吃飯、喝

3、水和睡覺時都在想著游戲經(jīng)歷。在某種程度上,真正重視游戲精神與內(nèi)涵的是核心玩家(圖2-2)。核心玩家評價一個游戲的重點是一個游戲是否提供了艱巨的挑戰(zhàn),這項挑戰(zhàn)可以是對細節(jié)的持久注意、認真準備所花費時間或高難度的手眼配合。一直以來,核心玩家都是游戲業(yè)界可以長期依賴的一個客戶群體,游戲雜志和網(wǎng)站的評論家們都是這類典型的客戶。52.2.2普通玩家普通玩家與核心玩家最重要的區(qū)別在于,他們是否愿意在虛幻世界里花費更多的時間。普通玩家從來不會喜歡用三個月的時間來完成一個游戲。在普通玩家看來,簡單性比其他方面都重要?!杜菖萏谩返刃蓍e游戲以簡單性吸引了大量普通玩家(圖2-3)。普通玩家基本上都是游戲的

4、門外漢。作為一個游戲設計師,應該明白核心玩家和普通玩家之間的關系不是相互排斥的。62.3玩家的樂趣所在是什么讓玩家在一個游戲中感覺得到了快樂?又是什么提供了玩家一直玩下去的動力?為什么我們會喜歡一個游戲而厭煩另一個?下面我們從不同的角度來列舉游戲的樂趣所在,這是游戲設計師在開始游戲設計之前必須了解的。72.3.1挑戰(zhàn)與自我證明需要思考和運動,以解決挑戰(zhàn),這是對所有游戲而言的普遍原理,并非僅僅限定在電子游戲中。小獅子相互嬉戲就是在鍛煉長大后的捕獵能力,如圖2-4所示,玩游戲也同樣是在鍛煉自己,在游戲中,玩家挑戰(zhàn)設計師布下的難題,以證明自己的能力。對于那些具有很強吸引力的游戲,玩家會一遍

5、一遍地玩,并期望達到最好的成績。82.3.2競爭與炫耀競爭的目的就是為了去比較,有了比較就有了炫耀的機會。在弱者淘汰的殘酷自然法則下,人從誕生的時刻起,就被迫去學習各種生存本領,以保證未來具有競爭的資本。《星際爭霸》中擺出炫耀的陣勢如圖2-5所示。92.3.3合作與交流在電子游戲中,一個只要努力就可以作出貢獻的簡單環(huán)境,相對更容易培養(yǎng)出配合的行為并達到默契的程度。默契是指相互容忍、相互激勵、相互配合的表現(xiàn)。合作的基礎就是交流。在網(wǎng)絡游戲中,交流的重要性更是被突出和強化。網(wǎng)絡游戲《攻城戰(zhàn)》中需要合作與交流,如圖2-6所示。102.3.4嬉戲人天生就有玩耍(嬉戲)的需求,電子游戲很大程度

6、上就是高科技的玩具。在無聊的時候,人們單純地通過玩游戲來打發(fā)時間,放松身體,或者是沉浸在角色扮演之中,幻想著自己是英俊的王子或者美麗的公主。有的時候玩游戲,并非有特殊的目的,這是人類或生物嬉戲行為的表現(xiàn)。112.4玩家的期望一旦玩家決定玩某個游戲,就會對這個游戲本身有一些期望。如果這些期望沒有滿足,玩家很快就會失望,并尋找其他的游戲來玩。游戲設計師的任務就是使游戲可以滿足這些期望,以便使玩家選擇其游戲。那么,玩家有哪些期望呢?122.4.1對操作的期望比如對著墻壁開了一槍,就應該看到墻上留下個黑色的彈痕,并聽到砰的一聲槍響,在反恐精英新版本《CS:Source》中更為逼真的彈孔如圖2

7、-7所示。游戲動作結果的可預知性是非常重要的。玩家絕不希望一個動作有時可行、有時不可行,對于不同的結果都應有合乎情理的原因。玩游戲的時候,玩家往往希望馬上了解在游戲環(huán)境中可以進行哪些操作,及其操作的結果。當玩家期望一個動作產(chǎn)生特定的結果,但是游戲卻因為不可知的原因產(chǎn)生了不同的后果時,玩家會去找一個更可靠的游戲來玩。因為不可預知的游戲讓人沮喪,所以,必須保證操作和結果的一致性。132.4.2對目標的期望不知道目標是什么,玩家只能無目的地到處亂轉,欣賞圖片或感

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