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《不要誤解玩家的付費心理》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在工程資料-天天文庫。
1、不要誤解玩家的付費心理今天在工作中的一個會議,勾起了寫完這篇文章的興趣,對于收費的認(rèn)知,每個團(tuán)隊幾乎都在不停走回頭路。其實根本原因在于——對于網(wǎng)游用戶付費心理的誤解。誤解1、擔(dān)心付費是一種門檻。今天,還有人認(rèn)為網(wǎng)游付費是一種門檻么?有,而且就在從業(yè)人員中。每天我會看到很多人在不停探討,什么可以收費,什么不可以收費。流失怎么辦?太貴怎么辦?我希望玩家為什么付費,我又擔(dān)心付費會帶來什么壞處,等等等等。首先,從用戶心理來說,互聯(lián)網(wǎng)用戶付費心理已經(jīng)很成熟,網(wǎng)游用戶尤其如此。你隨便找一個玩家問他,玩游戲付錢正常么?正常啊,喜歡玩就付費唄。這是最常見的答案。那么好,請
2、不要把用戶流失與付費聯(lián)系起來。把用戶流失歸結(jié)于收費制度,是游戲設(shè)計者對自身設(shè)計實力不足最好的借口。有一個顯而易見而又常常被忽視的道理——好玩的游戲不缺乏愿意付費的玩家。數(shù)年前,也許還有人說,網(wǎng)絡(luò)都是虛擬的,付費不值得。這句話其實和“電影是虛擬的,所以看電影付錢不值得”一樣可笑。行業(yè)發(fā)展到今天,游戲的付費設(shè)計已經(jīng)可以從游戲策劃設(shè)計中分離出來,形成獨立的一套機制?;蛘邠Q句話說,網(wǎng)游付費點上的設(shè)計,重合度越來越高了。這恰恰是幾年來用戶不斷接受、不斷拒絕、不斷選擇的結(jié)果。以下這些付費點幾乎已經(jīng)成了0門檻的范例:AVATAR——只要你的產(chǎn)品有足夠好的展現(xiàn)方式,AVA
3、TAR總有一群死忠的時尚粉絲。雙倍經(jīng)驗——當(dāng)?shù)燃壊辉偈怯脩敉嬗螒虻闹饕V求時,快點升級是一種必然的選擇。儲藏空間——當(dāng)你為游戲設(shè)計了數(shù)萬種道具、材料、裝備時,要個大一點的倉庫能帶來很強的滿足感。更換昵稱——要改個名字可不是件簡單的事,政府都為此收費,何況游戲。自動補血——這算是最初級的“內(nèi)掛”了吧,主要原因是每打一個怪就要按一下回血實在太枯燥了,以前從來沒有人想過,這一個小小的操作居然會降低用戶對產(chǎn)品品質(zhì)的口碑!提升裝備——每個玩家都有一臺電腦,每臺電腦遲早會面臨硬件的局部更新,所以,對于用電腦玩游戲的人來說,提升裝備和提升電腦配置帶來的感覺沒什么兩樣。。
4、。。。。。還有很多,不再例舉。什么是付費門檻?如果付費讓游戲變得更有趣更多彩,就不會是門檻。如果付費讓游戲變得更艱澀更壓抑,那么它就是門檻。所以,付費門檻在哪里?不在玩家心里,在設(shè)計者的腦子里。?誤解2、低價道具是付費引導(dǎo)的最好方式不得不說,這是互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)遺留下來的最壞影響之一,當(dāng)然,這個方式在互聯(lián)網(wǎng)的初期是有探路石的作用。人人都覺得,要想讓人付錢,從最小的金額開始是最好的。比如,一元店。實際上,付費引導(dǎo)靠的不是價格,靠的是整理用戶訴求的優(yōu)先級。這絕對是需要根據(jù)每個產(chǎn)品的類型和特征在制訂的,每個產(chǎn)品的用戶成長感覺截然不同,那么用戶第一次付費的目標(biāo)也會有
5、極大的差異。在這里,需要區(qū)分的是最早的用戶需求與最小的用戶需求之間的區(qū)別。最早的用戶需求是通過游戲設(shè)計來創(chuàng)造的,當(dāng)你把一群玩家領(lǐng)到一個碧藍(lán)的海灘邊,“游泳”這個念頭就會立刻占據(jù)他們的心。而如果你的游戲是將用戶帶到了賭場,那么很多人免不了想去試試運氣。而你要做的是,學(xué)會區(qū)分和預(yù)期游戲中喜歡游泳的人群更多還是喜歡賭場的人更多,這會決定你采用哪個方向來引導(dǎo)消費。最小的用戶需求是一種呼吸般的需求,也許并不起眼,但是非常有存在價值。常常會犯的錯誤,是將最小需求視為最早需求,進(jìn)而在完成最小需求的付費引導(dǎo)之后,用戶進(jìn)一步付費的方向開始迷失了。最早的付費需求,往往是一系列
6、付費行為的開始,所以找對最早付費需求,而不是強制設(shè)計付費需求,是每個策劃必須學(xué)習(xí)的事情。想要進(jìn)行付費引導(dǎo)的最好方式正是當(dāng)下很多地方應(yīng)對經(jīng)濟(jì)危機采取的手段——發(fā)消費券給沒消費過的人。每多一個消費行為,連帶會有多個人受到影響。網(wǎng)游自身是一個無限的經(jīng)濟(jì)體,一旦消費行為增加,系統(tǒng)產(chǎn)出的道具數(shù)量就會相應(yīng)增加,勢必造成道具物品對游戲行為的影響加劇。這種加劇就好像突然間很多人有了私家車一樣,它造成了交通擁擠,但不會降低社會對車輛的需求,反而是越來越大,因為這逐漸成為了常態(tài)。理論上,沒有人必須有自己產(chǎn)權(quán)的房子,也沒有人必須有屬于自己的汽車。促進(jìn)這種需求的不正是逐漸放大的消
7、費行為本身么??誤解3、打折是一種拉升消費的手段我承認(rèn),打折是一種促銷手段,但不是增加收入的手段。請熱衷于打折的網(wǎng)游運營人員,先去好好學(xué)習(xí)一下經(jīng)濟(jì)學(xué)與商品市場。商品市場上,對于滯銷商品會采取打折的方式。打折銷售的原因有兩種,一是有保質(zhì)期的產(chǎn)品必須盡快清理,否則將失去效用。二是大量滯銷商品將占據(jù)大量的倉儲、貨架、運輸成本,這將使商品本身的價值越來越低,甚至成為負(fù)資產(chǎn)。那么,我想問的是,虛擬道具究竟是有保質(zhì)期的隱患?還是占據(jù)了大量數(shù)據(jù)庫內(nèi)存?逼得你非得打折才能賣出去么?是不是太滑稽了呢?有人會說,每個大型節(jié)假日,我們都會在游戲里做一些降價促銷,結(jié)果不但拉升了收
8、入,而且?guī)砹诵赂顿M用戶。我的天哪,哪個大型節(jié)假日沒有收入的提升呢