vray室內(nèi)設(shè)計(jì)渲染基礎(chǔ)教程(包含渲染參數(shù)、材質(zhì)、燈光)

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時間:2018-07-29

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Vray視頻教程1.vray是目前最優(yōu)秀的渲染插件之一,尤其在室內(nèi)外效果制作中,vray幾乎可稱得上市速度最快、渲染效果極好的渲染軟件。可用于建筑設(shè)計(jì)、燈光設(shè)計(jì)、展示設(shè)計(jì)、動畫渲染等多個領(lǐng)域。2.vray渲染器兩種包裝:(基礎(chǔ)包裝)Basicpackage和(高級包裝)Advancedpackage。Basicpackage:具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用Advancedpackage:包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。3.啟用vray渲染器:渲染菜單—渲染—通用選項(xiàng)卡—打開指定渲染器—產(chǎn)品選項(xiàng)中選擇啟用vray渲染器4.啟用vray多出東西:1、創(chuàng)建物體多個vray物體:vr代理、vr毛發(fā)、vr平面、vr球體2、燈光方面多個vray燈光:vr燈光、vr陽光3、攝像機(jī)方面多個vray攝像機(jī):4、修改器中多個vray置換模式修改器5、材質(zhì)編輯器中的材質(zhì)方面:vr材質(zhì)、vr3s材質(zhì)、vr材質(zhì)包裹器、vr代理材質(zhì)、vr燈光材質(zhì)、vr混合材質(zhì)、vr雙面材質(zhì)6、材質(zhì)編輯器的漫射中的貼圖方面:增加了vrayHDRI(高動態(tài)范圍貼圖)、vr邊紋理、vr合成紋理、vr灰塵、vr天光、5.vray中的燈光、渲染參數(shù)、材質(zhì)是密切相聯(lián)三者都要總體了解。一、vray操作流程6.vray室內(nèi)渲染表現(xiàn)出圖流程詳解:(與上面的工作流程一樣只是這個比較直觀好記)1、創(chuàng)建或打開一個場景2、指定vray渲染器:3、設(shè)置材質(zhì)4、以下:測試階段(主要講速度。在出圖階段在調(diào)整出圖效果)設(shè)定渲染測試參數(shù):①在渲染測試階段把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉材質(zhì)反射、折射和默認(rèn)燈②勾選GI(全局光),將“首次反射”調(diào)整為lrradiancemap模式(發(fā)光貼圖模式)調(diào)整minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)參數(shù)值為-6,-5,同時“二次反射”調(diào)整為QMC[準(zhǔn)蒙特卡洛算法]或lightcache[燈光緩存模式],降低細(xì)分。布置燈光:③開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,每次增加一種燈,都進(jìn)行測試渲染觀察,當(dāng)場景中的燈光已調(diào)整滿意后才添加新的燈光,大體順序?yàn)椋禾旃?---陽光----人工裝飾光----補(bǔ)光④勾選skylight(天光),測試渲染。(也可以通過輔助燈完成)⑤如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高暴光方式中的darkmultiplier(暗倍增值),直至合適為止⑥加入其他裝飾燈至滿意為止再次調(diào)整場景材質(zhì)貼圖:⑦打開反射、折射并調(diào)整主要材質(zhì) 出圖階段設(shè)置保存光子文件:①保存光子文件.調(diào)整lrradiancemap(光貼圖模式)的minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時把QMC[準(zhǔn)蒙特卡洛算法]或lightcathesubdivs[燈光緩沖模式]的細(xì)分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件正式渲染:②調(diào)高抗鉅尺級別設(shè)置出圖的尺寸調(diào)用光子文件渲染出大圖1.vray具體工作流程:1、創(chuàng)建或打開一個場景2、指定vray渲染器:按“F10”鍵或“Readering”菜單—“readeringsetup”,彈出對話框—conmon—右擊closeall—Assignrenderer(指定渲染器)—production—點(diǎn)擊右邊按鈕—選擇“v-ray…….”3、設(shè)置材質(zhì):按“M”鍵或工具欄上直接點(diǎn)擊“材質(zhì)編輯器”或“readering”菜單—MaterialEditor,彈出對話框—選中“一個材質(zhì)球”—點(diǎn)擊“材質(zhì)類型”按鈕—在“Materia/mapBrowser”中選中“VRayMtl(vr材質(zhì))”—在“vr材質(zhì)”基本參數(shù):①漫射區(qū)(diffuse)—漫射【它表示物體的表面顏色:⑴可用顏色表示㈡右邊貼圖按鈕添加貼圖(位圖)來表示】—點(diǎn)擊“位圖按鈕”—bitmap(位圖)—取消—直接把位圖拖入“位圖參數(shù)”的位圖按鈕位置(或在bitmap對話框中直接選中“需要的位圖”)—點(diǎn)擊“在視口中顯示貼圖”按鈕—選中對象—點(diǎn)擊“將材質(zhì)指定給選定對象”按鈕(也可適當(dāng)改下“位圖”的“平鋪”次數(shù)值)②反射(鏡面反射)[redlection]—feflect(它由顏色控制著,顏色越淺,代表鏡面反射越強(qiáng)烈,金屬則反射顏色接近白色)4、把渲染器選項(xiàng)卡設(shè)置成測試階段的參數(shù):(測試階段,調(diào)低渲染器(vray)選項(xiàng)卡的參數(shù),是為了提高測試速度,縮短測試渲染時間,以便調(diào)整材質(zhì)、燈光。)①圖像采樣(反鋸齒)(ImageSumpler):⑴圖像采樣器—“類型”改為“固定模式”(fixed)[這個模式快但效果不好],⑵抗鋸齒過濾器—選“on”(打開抗鋸齒)—再選“區(qū)域”(Area)大小1.5②并關(guān)閉材質(zhì)反射、折射和默認(rèn)燈:在“全局開關(guān)”—㈠、燈光—取消“默認(rèn)燈光”的勾選(這項(xiàng)一般都是取消的,不然在做全局光照時會產(chǎn)生暴光現(xiàn)象)㈡、材質(zhì)—取消“放射/折射”的勾?!又秩疽幌拢▌t基本上無任何光線了)5、①、間接照明(GI)—勾選“開”(打開全局光照明,全局光相當(dāng)于“3Dmax默認(rèn)渲染器”中的“光能傳遞”)—㈠、“首次反射”—“全局光引擎”選“l(fā)rradiancemap模式”(發(fā)光貼圖模式)[選中這項(xiàng)后,會再vray選項(xiàng)卡中新生成“發(fā)光貼圖”模式面板]㈡、“二次反射—“全局光引擎”選QMC[準(zhǔn)蒙特卡洛算法]或lightcache[燈光緩存模式],并把倍增值設(shè)為0.7。②“發(fā)光貼圖”模板—㈠、內(nèi)建預(yù)置—自定義㈡、基本參數(shù)—⒈minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為-6,-5(改小后,雖然效果不好,但速度非???,在測試階段不會影響)⒉模型細(xì)分和插補(bǔ)采樣值分別設(shè)為20、20 以上的4、5都是測試階段的參數(shù)設(shè)置1、根據(jù)場景布置相應(yīng)的燈光①加天光:renderersetup—vray渲染面板—“環(huán)境面板”—勾選“開”[打開全局光環(huán)境(天光)]—“天光”的顏色為“藍(lán)色”—倍增值為2.0(可適當(dāng)調(diào)節(jié))—渲染(發(fā)現(xiàn)速度很快,因?yàn)闇y試階段參數(shù)調(diào)很低)或者用vraylight來替代天光或者與天光配合用。②加陽光:有好幾種辦法,以下介紹一種簡單的創(chuàng)建面板—燈—用3d自帶的“光度學(xué)”(photometric)—IESSun(IES陽光)—在窗外向室內(nèi)做出一個“陽光”—“陽光”修改面板—intensity設(shè)為:1200(陽光大小一般為1000~1500之間)—然后“shadows”中勾選“on”項(xiàng)(開啟影子)—選擇vray陰影,否則選擇其他類型會運(yùn)行計(jì)算出錯—渲染(渲染后可適當(dāng)再調(diào)節(jié)陽光位置直到合適)。或者用vraysun或者目標(biāo)平行光。目標(biāo)平行光:創(chuàng)建—燈光—標(biāo)準(zhǔn)—目標(biāo)平行光—方向參數(shù)的聚光區(qū)和衰減區(qū)都一樣大,并值調(diào)大,使連個區(qū)域都包圍了目標(biāo)場景,并選擇類型?!谕ㄓ脜?shù)中開啟陰影,并選擇vray陰影?!趘ray陰影參數(shù)中開啟vray面積陰影?!鶕?jù)實(shí)際情況來調(diào)節(jié)目標(biāo)平行光的強(qiáng)度倍增值?!⒛繕?biāo)平行光的顏色改為黃色。③打“人工裝飾光”:筒燈、柵格燈等㈠、筒燈:創(chuàng)建面板—燈—光度學(xué)—“目標(biāo)點(diǎn)光源”(TargetPoint)—在“前視圖”建目標(biāo)點(diǎn)光源—修改面板—燈光類型(Distribution)選中“Web”(光域網(wǎng))—在下面“光域網(wǎng)面板”(webparameters)—webfile中選擇“光域網(wǎng)文件”(我們選擇15號光域網(wǎng),大小先不管)—調(diào)節(jié)燈光位置——在在頂視圖中shift+移動復(fù)制—選擇“實(shí)例”(instance)㈡、在“陰影”—勾選“on”(打開陰影)—選中“vrayshadow陰影”㈡、柵格燈:vray提供直接把物體的面變成發(fā)光面板選中物體的面板—Alt+Q(孤立編輯)—M(彈出“材質(zhì)編輯器”)—在“材質(zhì)類型”中選中“VR燈光材質(zhì)”—參數(shù)中的“倍增值”為4或更高—渲染④如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高暴光方式中的darkmultiplier(暗倍增值),直至合適為止(由于天光強(qiáng)度中已經(jīng)調(diào)整過,可以不用調(diào),不過可調(diào)整背景顏色:reader——環(huán)境—background—改顏色為“白”⑤調(diào)整暴光方式中的“變暗倍增值”:vray渲染面板—(colormapping)顏色映射—linearmultiply線性倍增-“變暗倍增值darkmultiplier”—值調(diào)為1.7(變暗倍增值越大,則這個暗部就變越亮,而“變亮倍增”越大則亮部越亮,伽瑪值越大,則以上兩個值都提高)⑥加入其他裝飾燈至滿意為止⑦打開反射、折射調(diào)整主要材質(zhì):全局開關(guān)—勾選“材質(zhì)”下的“反射/折射”2、根據(jù)實(shí)際的情況再次調(diào)整場景的燈光和材質(zhì)3、渲染并保存發(fā)光貼圖和光子文件①設(shè)置保存發(fā)光貼圖和光子文件(先進(jìn)行保存然后再調(diào)用):㈠、保存發(fā)光貼圖:IrradianceMap(發(fā)光貼圖)卷展欄—save—saveirrdianceMap—保存—然后進(jìn)行加載發(fā)光貼圖—Mode(模式)—fromfile—loadirrdiancemap—選中保存的發(fā)光貼圖㈡、保存光子圖:用同樣方法將Lightcache(燈光緩沖)卷展欄下光子圖保存起來,然后再加載過來。②調(diào)高渲染參數(shù): ㈠、圖像采樣【⑴、類型—自適應(yīng)細(xì)分⑵、抗鋸齒過濾器—選中“catmall—Rom”】㈡、lrradiancemap(光貼圖模式)的minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,模型細(xì)分為50,插補(bǔ)采樣為30.㈢、把QMC[準(zhǔn)蒙特卡洛算法]或lightcathesubdivs[燈光緩沖模式]的細(xì)分值調(diào)高,還有QMC[準(zhǔn)蒙特卡洛]采樣器—噪波閥值:0.005。正式跑小圖,保存光子文件1、正式渲染①調(diào)高抗鉅尺級別②設(shè)置出圖的尺寸:在common(公用)—commonparameters(公用參數(shù))—outputsize(輸出大小)—寬度、高度輸出格式:tif格式③調(diào)用光子文件渲染出大圖2.渲染背景設(shè)置:渲染菜單—環(huán)境—背景—直接改變顏色(改變背景顏色)或者[“環(huán)境貼圖”中指定貼圖—M(打開材質(zhì)編輯器)—把“環(huán)境貼圖”中的貼圖拖入“材質(zhì)球中”—coordinates—mapping中選擇“shrink-wrapenulronen”(環(huán)狀效果),同時要勾選“usemap”]3.Alt+Q:孤立編輯使其他物體不可見,選中的物體可見并可進(jìn)行編輯。4.創(chuàng)建vr平面光,用來模擬天光的效果:①、燈光(創(chuàng)建面板)—vray—vraylight(vr燈光)—調(diào)整一下參數(shù)(將燈光的顏色調(diào)整為淡藍(lán)色)②、燈光設(shè)置完成后,設(shè)置一下最終的渲染參數(shù),以消除黑斑及灰蒙蒙的效果:㈠、將模擬天光的vray平面光—Sampling——subdivs(細(xì)分):30㈡、imagesampler(圖像采樣反鋸齒)—imagesampler—type—adaptivesubdivision(自適應(yīng)細(xì)分),然后antialiasingfilter(反鋸齒過濾器)—選“on”(開)—再選Mitchell—Netravali(兩個參數(shù)過濾器:在模糊與圓環(huán)化和各向異性之間交替使用)㈢、colormapping(顏色映射)—darkmultiplier(變暗倍增器):2.0㈣、irrudiancemap—built—inpresets(內(nèi)建預(yù)置)—currentpreset(當(dāng)前預(yù)置)—medium(中)㈤、lightcache(燈光緩存)—calculationparameters(計(jì)算參數(shù))—subdivs(細(xì)分):6000.二、vray材質(zhì)(vrayMtl)參數(shù) 1.vraymtl材質(zhì)是vray系統(tǒng)專業(yè)材質(zhì),使用這樣材質(zhì),我們在場景得到更好的、更正確照明,以便塊渲染速度,更能方便去控制它的反射、折射,以后做室內(nèi)效果圖,基本上都是用這種vraymtl材質(zhì)。2.vraymtl材質(zhì)的基本參數(shù):①、M打開材質(zhì)編輯器—選中一個材質(zhì)球—standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類型)—雙擊vraymtl材質(zhì)類型—基本參數(shù):㈠、漫射(就是材質(zhì)表面顏色,也可一張貼圖代替材質(zhì)顏色,就是漫射顏色右邊貼圖按鈕指定貼圖,或者把貼圖拖入此按鈕也可以,如果不需要顯示貼圖:貼圖選項(xiàng)卡—漫射—取消“貼圖的勾選”)㈡、反射:⑴、反射主要控制材質(zhì)鏡面反射效果,它由顏色控制著,顏色越淺,代表著鏡面反射效果越強(qiáng)烈⑵、高光光澤度(物體的本身反光程度):是光射到光滑物體上直接反射處的光線,它控制高光邊緣模糊程度和范圍(按L按鈕就可將此參數(shù)解鎖),此值越低則高光范圍變大,高光邊緣就越模糊。對于粗糙物質(zhì)則可降低高光光澤度值。⑶、光澤度(就是整個對象的模糊):最好少用,因?yàn)橛绊戜秩舅俣龋ㄓ行┪矬w反射不強(qiáng)烈,如:磨砂一樣,則用到光澤度,可控制反射效果,一般值0.8-0.9)。⑷、細(xì)分:控制反射的模糊細(xì)分程度(一般為3-5即可),越大值,效果越好(細(xì)膩)。⑸、不需要“使用插值”的變動。⑹、菲涅耳反射:可使正面我們的反射模糊,側(cè)面反射則比較清晰(生活中大部分物體都是這樣的,如:玻璃、陶瓷)⑺其它:菲涅耳反射率一般不改,值越大反射效果越強(qiáng)烈;最大深度(指物體相互反射照射次數(shù))一般為5;退出顏色不改㈢、折射(主要控制物體透明度,折射顏色越白則越透明,如玻璃一樣⑴、開折射時,都要開“菲涅耳反射”,這樣折射才起作用。⑵煙霧顏色:可用于改變玻璃材質(zhì)的顏色,如需改為某種顏色,只要把某顏色值盡量小,因?yàn)闊熿F顏色比較敏感。⑶、如果還出現(xiàn)顏色很深(黑),則把煙霧倍增值調(diào)小(0.1),此值越大,煙霧則越明顯。⑷、選中影響陰影,會使玻璃物體的陰影帶有玻璃本身色。⑸、其它不變。一、各種常用材質(zhì)的調(diào)整1、亮光木材:漫射:貼圖反射:35灰(30-40)高光:0.8亞光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8光澤(模糊):0.85(亞光木材比亮光木材模糊點(diǎn))2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色反射:255(最白色)【漫射的純黑色不會影響反射效果】亞面不銹鋼:漫射:黑色反射:200灰光澤(模糊):0.8【亞面不銹鋼與鏡面不銹鋼反光程度不同并模糊點(diǎn)】鍍金不銹鋼:漫射:黑色反射:金黃色(在鏡面不銹鋼基礎(chǔ)上,只把反射顏色改為:金黃色)拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖)光澤(模糊):0.8(在亞面不銹鋼的基礎(chǔ)上,再再反射中添加衰減貼圖 ,常用于一些產(chǎn)品外殼。)不銹鋼才把貼圖貼在反射中。㈠如果要改變某物體拉絲的方向,則為此物體添加“uvw貼圖坐標(biāo)”—在參數(shù)“映射”中選需要的類型即可㈡衰減貼圖”法:選中一個材質(zhì)球—選中對象—把“材質(zhì)球”賦以“對象”—在“材質(zhì)類型”按鈕中選“vray材質(zhì)”—為”反射”項(xiàng)添加“衰減材質(zhì)”(雙擊)—衰減參數(shù)中“前面”“側(cè)面”后面有個“可調(diào)換顏色順序”的按鈕—在“黑色”色塊的右邊“貼圖按鈕”添加“衰減貼圖”(拉絲貼圖)。然后再對漫射顏色及反射參數(shù)調(diào)整衰減其他參數(shù):①衰減類型②衰減方向③混合曲線:可以通過改變衰減曲線的變換,可以改變衰減類型3、陶器:漫射:白色反射:255(白色)菲涅耳(一定要開,否則是不銹鋼,陶器、玻璃等都要開它)4、亞面石材:漫射:貼圖反射:100灰高光:0.5光澤(模糊):0.85(它的高光比較散)青石板(文化石):漫射:貼圖反射:100灰高光:0.5光澤(模糊):0.85凹凸貼圖(在亞面石材的基礎(chǔ)上在貼圖選項(xiàng)卡中把漫射的貼圖復(fù)制到凹凸貼圖上㈠凹凸貼圖用法:在參數(shù)貼圖選項(xiàng)中,把漫射中貼圖(把其他需要變凹凸的貼圖)復(fù)制或拖入到凹凸按鈕中,并根據(jù)需求來調(diào)節(jié)凹凸貼圖的百分比值。凹凸選項(xiàng)只對黑白圖片效果最明顯,其他圖片可能要凹凸百分比調(diào)至200或更大值才有凹凸效果,百分比正直則白色凸,黑色凹,負(fù)值則相反。5、拋光磚:漫射:平鋪貼圖反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.98菲涅耳(有點(diǎn)像瓷器的辦法,但是磚反射沒那么高,高光、光澤都要調(diào)低)普通地磚(類似瓷磚、大理磚):漫射:平鋪貼圖反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.9菲涅耳㈠平鋪貼圖(平鋪地磚效果,讓磚與磚之間有條縫):鋪地磚辦法兩種:①:可用ps把地磚貼圖圖片加黑邊框(此法比較慢)②平鋪貼圖鋪地磚:在“漫射”的右邊“貼圖按鈕”中選“平鋪”命令—把“材質(zhì)球變平面顯示”(按“顯示最終效果按鈕即可”)—平鋪參數(shù):【㈠、標(biāo)準(zhǔn)控制—預(yù)置類型—鋪地磚就選堆棧類型“stackband”㈡、高級控制—⒈平鋪配置—為“紋理”加“貼圖”—水平數(shù)目、垂直數(shù)目都為1。⒉薄漿配置控制磚之間的縫顏色大小。⒊顏色變化:控制貼圖中的平鋪格子顏色⒋褪色變化:控制各格子顏色深淺差異變化】——為地板添加“uvw貼圖坐標(biāo)”—把參數(shù)長寬改為一塊磚的大小值。6、木地板:漫射:平鋪貼圖反射:70光澤(模糊):0.9凹凸貼圖鋪木地板方法:7、清(晰)玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.9折射255光澤(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:貼圖凹凸貼圖絨布:漫射:衰減貼圖置換貼圖 9、皮革:漫射:貼圖反射:50高光:0.6光澤(模糊):0.8凹凸貼圖10、水材質(zhì):漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33煙霧顏色淺青色凹凸貼圖:澡波11、紗窗:漫射:顏色折射:灰白貼圖折射率1接收GI:2補(bǔ)充的材質(zhì):白乳膠漆:漫射:灰白色245(不是純白)反射:25左右(是為了加點(diǎn)高光)高光:0.35【“Option”(選項(xiàng))卷展欄—取消選項(xiàng)traceReflections“跟蹤反射”,就是不要反射效果。但同時具備高光。如果想表現(xiàn)凹凸不平的墻面(拉毛墻),則在凹凸通道里放置一個帶凹凸紋理的貼圖即可50左右。墻紙:漫射:墻紙貼圖反射:30左右高光:0.25光澤0.5【“Option”(選項(xiàng))卷展欄—取消選項(xiàng)traceReflections“跟蹤反射”,就是不要反射效果。把墻紙貼圖參數(shù)坐標(biāo)中的模糊值改為0.5可以提高貼圖的清晰度。如果想表現(xiàn)凹凸不平的墻面(拉毛墻),則在凹凸通道里放置一個帶凹凸紋理的貼圖即可大小50左右。白油材質(zhì):漫射:白色給一點(diǎn)點(diǎn)反射和一點(diǎn)模糊即可。反射:10高光:0.95第三課:VRay的燈光照明技術(shù)一、Vray燈光 [開]–打開或關(guān)閉VRay燈光。[排除]–排除燈光照射的對象。[類型]平面–當(dāng)這種類型的光源被選中時,VRay光源具有平面的形狀。球體–當(dāng)這種類型的光源被選中時,VRay光源是球形的。比平面類型節(jié)省資源。穹形–當(dāng)這種類型的光源被選中時,VRay光源是穹頂狀的,可模型天空的效果(很少用)[顏色]–控制由VRay光源發(fā)出的光線的顏色。(常用)[倍增器]–控制VRay光源在強(qiáng)度(常用)[Size尺寸](尺寸的大小也影響vray燈光的強(qiáng)弱)(常用)半長–光源的U向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。半寬–光源的V向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時,該選項(xiàng)無效)。W尺寸–光源的W向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時,該選項(xiàng)無效)。選項(xiàng):[雙面]–當(dāng)VRay燈光為平面光源時,該選項(xiàng)控制光線是否從面光源的兩個面發(fā)射出來。(當(dāng)選擇球面光源時,該選項(xiàng)無效)[不可見]–該設(shè)定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。當(dāng)該選項(xiàng)打開時,發(fā)光體不可見,當(dāng)該選項(xiàng)關(guān)閉時,VRay光源(常用)體會以當(dāng)前光線的顏色渲染出來。[忽略燈光法線]–當(dāng)一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項(xiàng)讓你控制VRay計(jì)算發(fā)光的方法。對于模擬真實(shí)世界的光線,該選項(xiàng)應(yīng)當(dāng)關(guān)閉,取消此項(xiàng),可使vraylight燈的邊緣光柔和點(diǎn)。但是當(dāng)該選項(xiàng)打開時,渲染的結(jié)果更加平滑。[不衰減]–當(dāng)該選項(xiàng)選中時,VRay所產(chǎn)生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實(shí)世界燈光的衰減方式)[存儲發(fā)光貼圖]–當(dāng)該選項(xiàng)選中并且全局照明設(shè)定為Irradiancemap時,VRay將再次計(jì)算VrayLight的效果并且將其存儲到光照貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計(jì)算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。[影響漫射]–控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的[影響鏡面]–控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的如果不選,那它對玻璃就不產(chǎn)生燈光鏡面反射效果了。[細(xì)分]–該值控制VRay用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量,值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時間越長。 [陰影偏移]–控制陰影的偏移值。二、VRay陰影VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計(jì)算速度要比其它類型的陰影速度快。[透明陰影]–當(dāng)物體的陰影是由一個透明物體產(chǎn)生的時,該選項(xiàng)十分有用。當(dāng)打開該選項(xiàng)時,VRay會忽略MAX的物體陰影參數(shù)(顏色、密度、貼圖),此時來看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復(fù)選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設(shè)置,但是來自透明物體的陰影顏色也將變成單色(灰色)。(常用)[光滑表面陰影]:選中后,Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。(很少用)[偏移]–某一給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏(一般保持默認(rèn)的)[區(qū)域陰影]–打開或關(guān)閉面陰影。(常用)[立方體]–VRay計(jì)算陰影時,假定光線是由一個立方體發(fā)出的。[球體]–VRay計(jì)算陰影時,假定光線是由一個球體發(fā)出的。[U尺寸]–當(dāng)計(jì)算面陰影時,光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑,越大則陰影越模糊,它模擬圓狀燈光發(fā)出來的光線如燈泡)[V尺寸]-當(dāng)計(jì)算面陰影時,光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無效)[W尺寸]-當(dāng)計(jì)算面陰影時,光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無效)[細(xì)分]–該值用于控制VRay在計(jì)算某一點(diǎn)的陰影時,采樣點(diǎn)的數(shù)量。(控制陰影的細(xì)膩程度)一般用默認(rèn)值就可以燈光的參數(shù)—陰影參數(shù)—顏色、濃度一般都不變。注意:可用MAX自帶的貼圖陰影代替vray陰影因?yàn)橘N圖陰影速度快,只是效果差點(diǎn)點(diǎn)。貼圖陰影的參數(shù)—(①取樣范圍的大小可控制陰影模糊程度)并且貼圖陰影不能表現(xiàn)透明物體、置換物體的陰影,則其他物體可常用貼圖陰影。三、VRay陽光VRay陽光是與vray攝像機(jī)配合使用的。以方便控制VRay陽光是參數(shù)vray攝像機(jī)參數(shù)焦距比數(shù)為8.0快門速度為200膠片速度為100如果在MAX自帶的攝像機(jī)或透視圖時則vray陽光的參數(shù)強(qiáng)度倍增器值調(diào)為0.002是由于自帶的攝像機(jī)或透視圖感光與vray攝像機(jī)感光不同否則自帶的攝像機(jī)或透視圖的效果暴光很強(qiáng)[激活]–陽光的開關(guān)[濁度]– 設(shè)置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,物體色調(diào)會變暖,相反則變冷色調(diào)。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為2—20。(控制天空的渾濁程度及物體色調(diào)的冷暖。)(常用)[臭氧]–設(shè)置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達(dá)地面的光能越多,光的漫射效果越強(qiáng)。有效值為0—1。(用默認(rèn)值,很少該)[強(qiáng)度倍增器]–設(shè)置陽光的強(qiáng)度,如果使用Vray物理攝像機(jī),一般設(shè)為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機(jī),一般設(shè)為0.002—0.005。(提倡用Vray物理攝像機(jī))(常用)[大小倍增器]–設(shè)置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊。[陰影細(xì)分]–設(shè)置陰影的細(xì)致程度。[陰影偏移]–設(shè)置陰影的偏移距離。四、vraysky天光貼圖:vray天光貼圖是配合vraysun使用的一種貼圖類型,它與vraysun密切相關(guān),并相互影響。只要在reader中的environment中添加vraysky貼圖即可。vraysky參數(shù)調(diào)節(jié):把environment中添加vraysky貼圖直接拖入材質(zhì)編輯器的材質(zhì)球中,選擇“關(guān)聯(lián)”,然后就可以編輯參數(shù)。為方便控制vray天光貼圖把vray天光貼圖和vraysun關(guān)聯(lián)起來,在vray天光參數(shù)—點(diǎn)擊“陽光節(jié)點(diǎn)通道中”—拾取“vraysun”即可。關(guān)聯(lián)后在移動vraysun位置時,vray天光的明暗也隨著變化。也可以單獨(dú)調(diào)整vray天光。第四課:VRay的六種材質(zhì)和七種貼圖技術(shù)材質(zhì)有:vray材質(zhì)(常用)、VRay包裹材質(zhì)(常用)、VRay燈光材質(zhì)、VRay雙面材質(zhì)、VRay快速3S材質(zhì)、VRay替代材質(zhì)、VRay混合材質(zhì)常用的一、VRay包裹材質(zhì)(vraymtlwrapper)VRay包裹材質(zhì)主要用于控制材質(zhì)的全局光照(色溢問題)、焦散和不可見的。也就是說,通過Vray包裹材質(zhì)可以將標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)轉(zhuǎn)換為VRay渲染器支持的材質(zhì)類型。一個材質(zhì)在場景中過于亮或色溢太多,嵌套這個材質(zhì)??梢钥刂飘a(chǎn)生/接受GI的數(shù)值。多數(shù)用于控制有自發(fā)光的材質(zhì)和飽和度過高的材質(zhì)。[基本材質(zhì)]—用于設(shè)置嵌套的材質(zhì) [產(chǎn)生全局照明]—設(shè)置產(chǎn)生全局光及其強(qiáng)度[接收全局照明]—設(shè)置接收全局光及其強(qiáng)度[產(chǎn)生散焦]—設(shè)置材質(zhì)是否產(chǎn)生焦散效果。[接收散焦]—設(shè)置材質(zhì)是否接收焦散效果。[焦散倍增器]—設(shè)置產(chǎn)生或接收焦散效果的強(qiáng)度[無光澤對象]—設(shè)置物體表面為具有陰影遮罩屬性的材質(zhì),使該物體在渲染時不可見,但該物體仍出現(xiàn)在反射/折射中,并且仍然能產(chǎn)生間接照明。[Alpha分?jǐn)俔—設(shè)置物體在Alpha通道中顯示的強(qiáng)度。光數(shù)值為1時,表示物體在Alpha通道中正常顯示,數(shù)值為0時,表示物體在Alpha通道中完全不顯示。[陰影]—用于控制遮罩物體是否接收直接光照產(chǎn)生的陰影效果。[影響Alpha]—設(shè)置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。[顏色]—用于控制被包裹材質(zhì)的物體接收的陰影顏色。[亮度]—用于控制遮罩物體接收陰影的強(qiáng)度。[反射值]—用于控制遮罩物體的反射程度。[折射值]—用于控制遮罩物體的折射程度。[全局光數(shù)量]—用于控制遮罩物體接收間接照明的程度。用法:在材質(zhì)編輯器—點(diǎn)擊材質(zhì)類型“vray材質(zhì)(vraymtl)”按鈕—選擇“vray包裹材質(zhì)”—選“保存舊材質(zhì)為一個次級材質(zhì)”—確定那么基礎(chǔ)材質(zhì)就是剛才被嵌套的“vray材質(zhì)”常用參數(shù):產(chǎn)生全局照明接收全局照明接收散焦產(chǎn)生散焦焦散倍增器右圖是墻的包裹材質(zhì)參數(shù)產(chǎn)生全局照明接收全局照明常用值焦散:是一種自然現(xiàn)象,是陽光或者燈光通過透明或半透明物體時,在其影子部分產(chǎn)生的亮光效果。Vray也稱為焦散之王。如何控制焦散:接收散焦產(chǎn)生散焦焦散倍增器二、VRay燈光材質(zhì)(vraylightmtl)(用于自發(fā)光物體)VRay燈光材質(zhì)是一種自發(fā)光的材質(zhì),通過設(shè)置不同的倍增值可以在場景中產(chǎn)生不同的明暗效果。可以用來做自發(fā)光的物件,比如燈帶、電視機(jī)屏幕、燈箱等,只要你想讓那物體發(fā)光就可以做。做起來比較輕松。[顏色]—用于設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)的顏色,如果有貼圖,則以貼圖的顏色為準(zhǔn),此值無效。[倍增]— 用于設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)的亮度。相當(dāng)于燈光的倍增器。[雙面]—用于設(shè)置材質(zhì)是否兩面都產(chǎn)生自發(fā)光。[不透明度]—用于指定貼圖作為自發(fā)光。在做電視機(jī)屏幕、燈箱時就是在此指定貼圖。注意:VRay燈光材質(zhì)必須要與全局光照同時使用才有效果。如果感覺太亮(暴光)、或者發(fā)出光線不夠時,就把燈光材質(zhì)加個包裹材質(zhì)。VRay燈光材質(zhì)與包裹材質(zhì)常嵌套用。三、VRay雙面材質(zhì)(vray2sidedmtl)VRay雙面材質(zhì)用于表現(xiàn)兩面不一樣的材質(zhì)貼圖效果,可以設(shè)置其雙面相互滲透的透明度。這個材質(zhì)非常簡單易用。[正面材質(zhì)]—用于設(shè)置物體前面的材質(zhì)為任意材質(zhì)類型。它的次級材質(zhì)也要是vray材質(zhì)。[背面材質(zhì)]—用于設(shè)置物體背面的材質(zhì)為任意材質(zhì)類型把后面的框打鉤即可用,并它的次級材質(zhì)也要是vray材質(zhì)。[半透明]—設(shè)置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。在沒選擇“強(qiáng)制單面次材質(zhì)”時,當(dāng)顏色為黑色時,正面會完全顯示正面的漫反射顏色,正反面材質(zhì)完全顯示;當(dāng)顏色為白色時,正面會完全顯示背面材質(zhì)的漫反射顏色;灰色時,則正面顯示正、背面材質(zhì)參透后顏色;也可以利用灰度貼圖通道來進(jìn)行控制。半透明的后面百分比控制參透程度。當(dāng)選擇“強(qiáng)制單面次材質(zhì)”時,則顏色越黑,則效果越亮。注意:在VRay雙面材質(zhì)的次級材質(zhì)中必須把次級材質(zhì)改為vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(vraymtl),是由于VRay雙面材質(zhì)不支持max自帶的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。VRay雙面材質(zhì)可以兩面都可以顯示相同材質(zhì)、或不同材質(zhì)。如四、VRay快速3S材質(zhì)(vrayfastsssmtl)(用于表現(xiàn)半透明物體的材質(zhì))在室內(nèi)設(shè)計(jì)比較少用。3S材質(zhì)是眾多專業(yè)級渲染器中的高級材質(zhì)。3S材質(zhì)是SSS材質(zhì)的另外一種叫法:四表面閃爍材質(zhì),而SSS材質(zhì)是Sub-Surface-Scattering的簡寫,是指光線在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果(透光而不透明)。用一個直觀的例子來說明它的效果:在黑暗的環(huán)境下把手電筒的光線對準(zhǔn)手掌,這時手掌呈半透明狀,手掌內(nèi)的血管隱約可見,這就是3S材質(zhì),通常用這種材質(zhì)來表現(xiàn)蠟燭、玉器和皮膚等半透明的材質(zhì)。 [淺(表面)半徑]—設(shè)置物體表面3S材質(zhì)不透明區(qū)域的范圍。[淺(表面)顏色]—設(shè)置物體表面3S材質(zhì)不透明區(qū)域的顏色。[深(內(nèi)部)半徑]—設(shè)置物體內(nèi)部3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。[深(內(nèi)部)顏色]—設(shè)置物體內(nèi)部3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。[細(xì)分]—設(shè)置3S材質(zhì)的采樣數(shù)量,數(shù)值越高3S效果越平滑。[偏移]—設(shè)置淺色區(qū)域和深色區(qū)域的混合程度。數(shù)值為正時向淺色偏移,數(shù)值為負(fù)時向深色偏移。[軌跡深度]—設(shè)置光線穿過3S材質(zhì)的能力。(一般不改)[淺紋理]—為材質(zhì)的淺部制定紋理貼圖。[深紋理]—為材質(zhì)的深部制定紋理貼圖。[凹凸]—為凹凸貼圖通道制定紋理貼圖。五、VRay替代材質(zhì)(vrayoverridemtl)使用另外種材質(zhì)代替基礎(chǔ)材質(zhì)進(jìn)行全局光照明。用于控制整個房間的色調(diào)。常用于控制顏色溢出。[基本材質(zhì)]—指定被替代的基本材質(zhì)。[全局光材質(zhì)]—通過None按鈕指定一個材質(zhì),被指定的材質(zhì)將替代基本材質(zhì)參與到全局照明中。(常用)[反射材質(zhì)]—指定一個材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的反射對象。[折射材質(zhì)]—指定一個材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的折射對象。六、VRay混合材質(zhì)(vrayblendmtl)VRay混合材質(zhì):就是將兩個或多個材質(zhì)進(jìn)行一定的混合,以產(chǎn)生非常特殊的效果。它只與vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)一起用,不與max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)有作用。[基本材質(zhì)]—指定被混合的第一種材質(zhì)。[鍍膜材質(zhì)]—指定混合在一起的其它材質(zhì)。[混合數(shù)量]—設(shè)置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。當(dāng)顏色為黑色時,會完全顯示基礎(chǔ)材質(zhì)的漫反射顏色;當(dāng)顏色為白色時,會完全顯示鍍膜材質(zhì)的漫反射顏色;當(dāng)時顏色為灰色時,則將基礎(chǔ)材質(zhì)與鍍膜材質(zhì)進(jìn)行顏色混合,生成物體的新顏色,也可以利用貼圖通道來進(jìn)行控制,如用有兩種灰度顏色的貼圖來控制顏色或圖片的混合。(原理是:黑色則鍍膜材質(zhì)不可見,只有基礎(chǔ)材質(zhì)可見;白色則只有鍍膜材質(zhì)可見;灰度色時,則是兩種材質(zhì)的半透明混合形成最后效果。) 用上面的貼圖做出的效果:墻灰脫落效果注意:所有貼圖的調(diào)整或修改方法:把貼圖通道上的貼圖直接拖入材質(zhì)編輯器的新材質(zhì)球中—選擇“關(guān)聯(lián)”—確定。然后就可以進(jìn)行貼圖的參數(shù)調(diào)整或修改。如環(huán)境貼圖等。七、VRayHDRI貼圖(在無任何光源情況。常用在單個產(chǎn)品或多個產(chǎn)品展示)HDRI是HighDynamicRangeImage(高動態(tài)范圍貼圖)的簡寫,它是一種特殊的圖形文件格式,它的每一個像素除了含有普通的RGB信息以外,還包含有該點(diǎn)的實(shí)際亮度信息,所以它在作為環(huán)境貼圖的同時,還能照亮場景,為真實(shí)再現(xiàn)場景所處的環(huán)境奠定了基礎(chǔ)。常在產(chǎn)品展示方面,用得多。室內(nèi)設(shè)計(jì)就不用VRayHDRI貼圖,因?yàn)槭覂?nèi)環(huán)境比較豐富。[HDR貼圖]—單擊后面的“瀏覽”按鈕選取貼圖的路徑。(常用)[倍增器]—用于設(shè)置HDRI貼圖的倍增強(qiáng)度。[水平旋轉(zhuǎn)]—控制貼圖的水平方向上的旋轉(zhuǎn)。[水平鏡象]—將貼圖沿著水平方向翻轉(zhuǎn)。[垂直旋轉(zhuǎn)]—控制貼圖的垂直方向上的旋轉(zhuǎn)。[垂直鏡象]—將貼圖沿著垂直方向翻轉(zhuǎn)。[伽瑪值]—設(shè)置HDR貼圖的伽瑪值。[貼圖類型]—選擇貼圖的坐標(biāo)方式。VRayHDRI貼圖作為環(huán)境貼圖的方法:渲染菜單—環(huán)境—背景—背景顏色的右邊貼圖通道—VRayHDRI貼圖。當(dāng)添加了外部環(huán)境,那vray就默認(rèn)把外部環(huán)境當(dāng)做天光。不用再開啟天空了, 的參數(shù)修改:把背景貼圖通道上的VRayHDRI貼圖直接拖入材質(zhì)編輯器的材質(zhì)球中,點(diǎn)“關(guān)聯(lián)”—確定。然后可對貼圖參數(shù)進(jìn)行修改,并再設(shè)置好渲染所以的那些參數(shù)即可。如:全局開關(guān)、圖像采樣、間接照明、發(fā)光貼圖等。不用環(huán)境背景貼圖或者不用環(huán)境背景貼圖。在場景添加vray燈光,然后設(shè)置好渲染所以的那些參數(shù)即可。如:全局開關(guān)、圖像采樣、間接照明、發(fā)光貼圖等。rendering—render—environment中的開全局光,并為其的折射反射、折射中都添加VRayHDRI貼圖。八、VRaymap(在用max自帶材質(zhì)時需要反射/折射,就用到)少用因?yàn)橹灰裿ray材質(zhì)學(xué)好即可)VRaymap的主要作用就是在3DSmax材準(zhǔn)材質(zhì)或第三方材質(zhì)中增加反射/折射。其用法類似于3DSmax中的光線追蹤類型的貼圖,因在VRay中不支持這種貼圖類型的,需要的時候,以VRaymap代替。[反射]—開啟貼圖的反射功能,同時將折射的功能關(guān)閉。[折射]—開啟貼圖的反射功能,同時將反射的功能關(guān)閉。反射參數(shù):[過濾色]—使用顏色來設(shè)置貼圖的強(qiáng)度,顏色越接近白色,貼圖的反射越強(qiáng)烈。[背面反射]—開啟后強(qiáng)制VRay渲染器追蹤物體背面的光線。[光澤度]—設(shè)置反射模糊的程度,數(shù)值越低模型效果越強(qiáng)烈。[細(xì)分]—設(shè)置反射的采樣數(shù),采樣越高,模糊效果越平滑。[最大深度]—設(shè)置光線的最大反彈次數(shù)。[中止閾值]—當(dāng)光線的能量低于該參數(shù)時停止光線追蹤。[退出顏色]—設(shè)置當(dāng)光線在場景中反射達(dá)到最大深度后的顏色。九、VRay邊紋理貼圖(VRayEdesTex)(常用)就是給模型添加邊框效果或用線框表示輪廓。作用:如下圖白膜效果+邊框紋理貼圖的效果[顏色]—設(shè)置線框的顏色。[隱藏邊]—開啟該選項(xiàng)后可以渲染隱藏的斜邊。[厚度]—邊框精細(xì)的設(shè)置。[世界單位]—使用世界單位設(shè)置線框的寬度。[像素單位]—使用像素的單位設(shè)置線框的寬度。 全場景物體變白膜的方法:rendering—render—全局開關(guān)面板—勾選“覆蓋材質(zhì)”—選擇材質(zhì)通道—選擇vray材質(zhì)。即可通透的線框物體方法:材質(zhì)編輯器—材質(zhì)類型按鈕—vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)—貼圖參數(shù)—勾選“不透明度貼圖”的貼圖通道—VRay邊紋理貼圖。這時候“漫射”的顏色則控制線框的顏色。十、VRay位圖過濾貼圖(室內(nèi)設(shè)計(jì)很少用)只要控制vray貼圖的位置及分布。[U偏移]—沿著U偏移位圖。[V偏移]—沿著V偏移信圖。[翻轉(zhuǎn)U]—沿著U向翻轉(zhuǎn)位圖。[翻轉(zhuǎn)V]—沿著V向翻轉(zhuǎn)位圖。[通道]—指定貼圖的貼圖通道。十一、VRay顏色貼圖(室內(nèi)設(shè)計(jì)很少用)只要控制vray貼圖顏色。[紅]—設(shè)置VRAY顏色貼圖的紅色通道。[綠]—設(shè)置VRAY顏色貼圖的綠色通道。[藍(lán)]—設(shè)置VRAY顏色貼圖的藍(lán)色通道。[倍增器]—設(shè)置VRAY顏色的整體參數(shù)。[通道]—設(shè)置VRAY顏色貼圖的通道數(shù)。[顏色]—設(shè)置VRAY顏色貼圖的具體顏色。 十二、VRay合成紋理貼圖[來源A]—單擊None按鈕指定一張貼圖,該貼圖將與SourceB(來源B)通道中指定的貼圖進(jìn)行混合處理。(顏色進(jìn)行加、減、乘、除運(yùn)算。)[運(yùn)算方式]—選擇兩張貼圖的混合方式。十三、VRay污垢貼圖(為物體添加污垢。[半徑]—設(shè)置投影的范圍大小。[阻擋顏色]—設(shè)置投影區(qū)域(污垢)的顏色。[無阻擋顏色]—類似于漫反射顏色,設(shè)置陰影區(qū)域以外的顏色。[分布]—設(shè)置投影的擴(kuò)散程度。[衰減]—設(shè)置投影邊緣的衰減程度。[細(xì)分]—設(shè)置投影污垢材質(zhì)的采樣數(shù)量。[偏移]—分別設(shè)置投影在三個軸向上偏移的距離。[影響alpha]—開啟后在alpha通道中會顯示陰影區(qū)域。[忽略全局光]—開啟后忽略渲染設(shè)置對話框中的全局光設(shè)置。[僅考慮相同的對象]—開啟后只在模型自身產(chǎn)生投影。[翻轉(zhuǎn)法線]—翻轉(zhuǎn)投影的方向。第五課:VRay產(chǎn)品展示渲染一、打燈技巧好萊塢有一套經(jīng)典的三點(diǎn)光照法,可以作為基本技巧。 主光燈具架在攝影機(jī)正后方約30度角或45度角的位置,向主體正面打光。主光是強(qiáng)調(diào)主體事物的照明光,也是決定光源方向的主要光線,因此主光通常會用較強(qiáng)的光線來照射主體。同時必須注意造成的陰影,光線愈強(qiáng)愈銳利,造成的陰影愈明顯,亮度對比及反差就愈大。大部分的攝影用燈具都可以微調(diào)燈光的焦距,把光打聚光些或散光些,相應(yīng)的陰影也會發(fā)生變化。如果要得到非常柔和的光線效果,可以在燈前加上“柔光片”。副(輔)光副光又稱補(bǔ)光,燈具架在相對于主燈位置的另一方,與攝影機(jī)約呈30度角或45度角,向主體正面略側(cè)面燈光,主要是把主光在另一側(cè)面造成的陰影修掉,讓部分黑暗的區(qū)域稍微明亮,增加主光與陰影間的中間色調(diào),使畫面看起來更生動,更有層次和立體感。大部分補(bǔ)光會比主光打得柔和些,以免搶了主光的角色。某些刻意制造陰影效果的場合,補(bǔ)光會故意打得柔和些,甚至就不打補(bǔ)光了。背光或稱“反光”、“輪廓光”,架設(shè)在主體后側(cè),并且要避開攝影機(jī)拍到的地方,用以勾勒出主體的輪廓,讓主體和背景間產(chǎn)生空間感和立體感。也有架在主體頂端的上方,以便打出“發(fā)光”,或在下方,以打出“臉光”(如果主體是人的話)這套理論簡單說來就是:決定明暗的關(guān)系一盞燈,增加細(xì)節(jié)層次一盞燈,區(qū)分背景將物體(輪廓)提出來一盞燈。但這只是相當(dāng)基本的方法,根據(jù)拍攝目的和拍攝對象的不同,需要針對性的布光方案。作為一項(xiàng)很有用的技能或者說基本素質(zhì),產(chǎn)品攝影應(yīng)該為工業(yè)設(shè)計(jì)師掌握,在設(shè)計(jì)教育中也應(yīng)該占有一席之地。創(chuàng)建vray平面,在創(chuàng)建下拉的vray—平面,vray平面是個無邊界的平面。 二、各種物體的渲染方法1、透明性物體:這類物體適宜使用比較干凈的場景,應(yīng)該盡量避免雜亂的環(huán)境。一般使用透視光來表現(xiàn)其質(zhì)感和形狀,還可以使用反光板來體現(xiàn)表面的光潔晶瑩。2、反射性物體:這類物體多為金屬制品,表面光滑,適宜用散射光來表現(xiàn)(利用硫酸紙的散射作用獲得)。由于會映射周圍的物體,拍攝時應(yīng)該盡量避開周圍的雜亂環(huán)境,因此一般使用硫酸紙將拍攝對象與周圍環(huán)境隔離開。如:電鍍金屬光盤的電鍍表面具有高反射率,拍攝時,通過黑白卡紙的對比映射,可以很好地表現(xiàn)物體的質(zhì)感。白色卡紙的運(yùn)用可以有效地提升材質(zhì)感覺和畫面情趣。需要注意的是,為了表現(xiàn)物體的轉(zhuǎn)折關(guān)系,物體的邊緣映射的環(huán)境應(yīng)該是中性的顏色。3、吸收性物體:吸收性物體可分為表面光滑和表面粗糙兩類。這類物體的反射光線很少,也不產(chǎn)生映射現(xiàn)象。如木制品、紡織品等。這類物體的布光和場景設(shè)置的自由度是最大的,不過仍然可以進(jìn)行一些歸納。表面光滑的物體由于具有光澤,適宜利用散射光拍攝;而表面粗糙的物體,為了表現(xiàn)質(zhì)感,通常利用直射光或是方向性較強(qiáng)的散射光來拍攝。第六課:牛刀小試一些常用的方法:vray渲染的時候,max自帶的攝像機(jī)是無法看透單線建模的墻,則看不到室內(nèi)場景,那解決方法:把攝像機(jī)移入室內(nèi),但是有弊端視覺范圍縮小了。那最好方法是:攝像機(jī)在室外,但是需要調(diào)整攝像機(jī)參數(shù)“剪切水平面”—勾選“手動剪切”(它控制攝像幾所拍到的距離)—(①近剪切:它的距離一定要在室內(nèi),否是攝像機(jī)還是拍不到室內(nèi)場景②遠(yuǎn)剪切:它的距離要包括所以需要拍物體在內(nèi),則不在它距離內(nèi)的場景是看不到的。)添加外部環(huán)境,可以用3d自帶的環(huán)境來做,但是由于自帶的環(huán)境不便于控制環(huán)境色和環(huán)境位置。一般是在窗口外面做一個四分之一的弧形—擠出(擠出高度來)—法線(讓物體正面面向我們)。然后為此弧形墻添加材質(zhì)貼圖。然后在調(diào)節(jié)它的亮度及位置。 此辦法方便控制外部環(huán)境圖的位置及亮度。一、測試階段設(shè)置(測試之前,先把所以材質(zhì)調(diào)整好)1、全局開關(guān)面板:關(guān)閉3D默認(rèn)燈光,關(guān)閉“反射/折射”和“光滑效果(模糊反射效果)”2、圖像采樣器:“固定比率”,并在固定圖像采樣器中的細(xì)分為:1。3、關(guān)閉“抗鋸齒過濾器”。4、打開全局光照明,首次光照引擎---發(fā)光貼圖,二次光照引擎---燈光緩沖5、首次光照引擎---發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)[非常低],模型細(xì)分30,插補(bǔ)采樣10(模型細(xì)分、插補(bǔ)采樣是控制黑斑的,它們越大,黑斑效果就減弱的。不過會消耗很多時間。)6、二次光照引擎---燈光緩沖:細(xì)分100倍增器0.85。7、(準(zhǔn)蒙特卡洛)RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.95噪波閾值:0.5(它是控制噪點(diǎn)大小,噪點(diǎn)越大速度越快。)最小采樣值8全局細(xì)分倍增器:0.1(它控制所有的細(xì)分的倍數(shù)。)7、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值都降低5—8布光:增加燈光的過程,就是不斷測試的過程。沒增加一盞燈光都要進(jìn)行反復(fù)測試,直到燈光滿意為止,然后再去加其他燈光,一直到所有燈光調(diào)整完為止。用vray燈光來模擬天光效果,并選擇vray燈光參數(shù)顏色選擇偏藍(lán)色;勾選“不可見”、去掉“忽略燈光法線”。二、出圖階段設(shè)置1、全局開關(guān)面板:打開“反射/折射”和“光滑效果(模糊反射效果)”2、圖像采樣器:“自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛”。3、打開“抗鋸齒過濾器”,選擇“Mitchell-Netravali”4、首次光照引擎---發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)[中],模型細(xì)分50,插補(bǔ)采樣305、二次光照引擎---燈光緩沖:細(xì)分12006、RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.8噪波閾值:0.005最小采樣15全局細(xì)分倍增器:27、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值可增加20—50注意:出圖階段前,在燈光緩沖面板中,要勾選“保存直接光”、“顯示計(jì)算狀態(tài)”,就可以在渲染時看得到逐漸渲染的過程。以便提前發(fā)現(xiàn)問題。 光子圖的用法:是用于改亮度及輕微得改材質(zhì)或者用來渲染大圖??梢凿秩境鍪枪庾訄D4倍大的圖,但是要用出圖階段的高參數(shù)來渲染,否則渲染出四倍圖后會很模糊。第七課:VRay的物體和特效一、VRay物理相機(jī)(包含了:靜態(tài)的照相機(jī)、動態(tài)的攝像機(jī)、及電影攝像機(jī))VRay物理相機(jī)和max本身帶的攝相機(jī)相比,它能模擬真實(shí)成像、能更輕松的調(diào)節(jié)透視關(guān)系,相當(dāng)于一臺高檔的數(shù)碼相機(jī)。單靠相機(jī)就能控制暴光,另外還有許多非常不錯的其他特殊功能和效果。常選擇照相機(jī)類型。相機(jī)知識和幾個重要參數(shù)的理解:[縮放因數(shù)]這項(xiàng)參數(shù)決定了最終圖像的(近或遠(yuǎn)),但它并不需要推近或拉遠(yuǎn)攝像機(jī)它與膠片規(guī)格作用一樣。[焦距比數(shù)](光圈系數(shù))F系數(shù)=鏡頭焦距:相對口徑光圈系數(shù)和光圈相對口徑成反比,一般都控制在8以內(nèi),系數(shù)越小口徑越大,光通亮越大,主體更亮更清晰,光圈系數(shù)和景深成反比,越小景深越大。它控制了場景的明暗,越小,場景越亮。[漸暈]類似于真實(shí)相機(jī)的鏡頭漸暈(圖片的四周較暗中間較亮)。[白平衡]控制整個圖像的色調(diào)。常用。就是無論環(huán)境的光線影響白色如何變化都以這個白色定義為白色它會平衡調(diào)所設(shè)置的顏色的色調(diào)。如:此處顏色為暖色調(diào),那效果就會出來冷色調(diào)的。[快門速度]它經(jīng)常與焦距比數(shù)配合用。實(shí)際速度是快門速度的倒數(shù),所以數(shù)字越大越快快門速度越小實(shí)際速度越慢,通過的光線更多,主體更亮更清晰快門速度和運(yùn)動模糊成反比,快門速度值越小,運(yùn)動模糊越模糊運(yùn)動模糊是在物體運(yùn)動中產(chǎn)生的模糊的。快門速度有兩個用途:1、控制光線的明暗2、控制圖像的清晰度,特別是控制運(yùn)動模糊。[膠片速度ISO]也可以說膠片的速度,也稱為感光系數(shù),根據(jù)攝像的經(jīng)驗(yàn),白天ISO 都控制在100-200,晚上控制在300-400現(xiàn)在知道攝像機(jī)的好處了吧,如果我所說的這個場景,MAX相機(jī)是不可能實(shí)現(xiàn)照明,但VR的物理相機(jī)可以,也就是當(dāng)你把參數(shù)設(shè)好后,如果覺得整體太亮或太暗就不用動燈光了,只要動攝像機(jī)就行了Vray物理相機(jī)的景深:vray物理相機(jī)的參數(shù)“采樣”面板中,勾選“景深”則產(chǎn)生景深效果。它的景深清晰的焦點(diǎn)是有vray物理相機(jī)的焦點(diǎn)來控制。景深模糊程度的控制:由于光圈系數(shù)和景深成反比,越小景深越大。那么可以通過改變光圈系數(shù),當(dāng)光圈系數(shù)調(diào)小的時候,為了達(dá)到平衡,那膠片速度就要調(diào)小,從而得到明暗不變情況下,景深模糊程度變大。照相機(jī)基本知識:照相機(jī)基本結(jié)構(gòu):每一臺相機(jī)都具有以下的一些主要機(jī)件:鏡頭、光圈、快門等。鏡頭:匯聚射入光線,結(jié)成清晰影像,使光線感光成像。光圈:調(diào)節(jié)光孔大小,控制通光量強(qiáng)度,同快門配合使感光片感光??扉T:控制時間長短,調(diào)節(jié)通光量強(qiáng)度,同光圈配合使感光片感光。光圈:光圈相當(dāng)于我們眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在鏡頭里面,由若干極薄的鋼片組成可調(diào)節(jié)大小的進(jìn)光孔。它與快門互相配合,可以調(diào)節(jié)曝光量。當(dāng)快門不變時,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。光圈系數(shù):(f—number)光圈又稱“相對口徑”,它的大小用光圈系數(shù)(F系數(shù),focal)表示,公式為:F系數(shù)=鏡頭焦距:相對口徑。所以,對于相同焦距的鏡頭來說,光孔越大,F(xiàn)系數(shù)的數(shù)字越??;光孔越小,F(xiàn)系數(shù)的數(shù)字越大。常見的F系數(shù)有:1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。這是攝影中最為通用的。其實(shí)在1.4之下還有1.2、1.0等,22之上還有32、45、64等。光圈的作用:1.控制通光的大小 。光線強(qiáng)時,縮小光圈;光線弱時,開大光圈。同快門配合調(diào)節(jié)進(jìn)光量的強(qiáng)度,使感光片感光。1.控制景深(模糊)的大小。光圈的大小會影響到景深的變化。拍攝過程中,當(dāng)把光圈開到很大時,拍出來的照片主體非常清晰、突出,背景全都是模糊的,這就是光圈對景深的作用。光圈越大,景深越??;光圈越小,景深越大??扉T(shutter):快門與光圈一樣是照相機(jī)的重要裝置,每次拍攝照片是以通過按動快門按鈕來完成的。它與光圈互相配合,可以調(diào)節(jié)曝光量。當(dāng)光圈不變時,快門開啟時間越長,其曝光量越多;開啟的時間越短,其曝光量越少。各級快門速度(shutterspeed):快門速度單位是“秒”。常見的速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每個數(shù)字均表示實(shí)際快門速度的倒數(shù),即為1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、…….1/2000秒等,選擇數(shù)字越大,快門速度越快。有些照相機(jī)速度標(biāo)記上1的另外一邊,還有數(shù)字2、4、8、15、30、等,這些數(shù)字與上面的不同,表示的是實(shí)際的快門速度,即2秒、4秒等。以上相鄰兩級的快門速度曝光量相差一倍,即常說的差一級。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。快門的作用1.控制曝光時間長短。光線強(qiáng)時,提高速度;光線弱時,降低速度。同光圈配合調(diào)節(jié)通光量的強(qiáng)度,使感光片感光。2.控制影像的清晰度。快門速度的高低,直接影響影像的清晰度。面對相同的運(yùn)動物體,選用相對高速的快門可以清晰結(jié)像,選用不同的低速快門可以控制影像達(dá)到不同的虛化效果。感光度(lso):又稱“片速”,指該感光片對光線的敏感程度。這是感光片最重要的性能和指標(biāo),是準(zhǔn)確曝光的主要依據(jù)之一。一般大眾化感光片為100和200,適用于各類攝影。一、VRay攝像機(jī)面板打開vray攝像機(jī)面板:rendering—render—vray:攝像機(jī)面板。景深:[光圈]—主要用于控制攝像機(jī)的光圈大小。光圈小景深效果也小,如果光圈大,圖像的模型程度將加強(qiáng)。[中心偏移]—主要用于控制模糊中心的位置。當(dāng)該位置為0時,物體邊界可以均勻向兩邊模糊;當(dāng)該值設(shè)置為正數(shù)時,模糊中心的位置偏向物體內(nèi)部;當(dāng)該值設(shè)置為負(fù)數(shù)時,模糊中心的位置偏向物體外部。[焦距]—主要用來控制焦點(diǎn)到所關(guān)注物體的距離,遠(yuǎn)離視點(diǎn)的物體將被模糊。(不用,由于很難控制景深效果的清晰焦點(diǎn)位置。)注意:[從攝像機(jī)獲取]—默認(rèn)為禁用。當(dāng)啟用該選項(xiàng)時,焦距自動采樣攝像機(jī)的焦距。(常用,這樣景深效果的清晰焦點(diǎn)位置就由攝像機(jī)的焦距點(diǎn)來控制。)[段數(shù)]—默認(rèn)為禁用。當(dāng)啟用該選項(xiàng)時,可以設(shè)置多邊形的邊數(shù)來模擬多邊形光圈模糊。如果不勾選,將以圓形的光圈進(jìn)行模糊。[細(xì)分]—該選項(xiàng)決定用于景深物效的采樣點(diǎn)的數(shù)量,數(shù)值越大效果越好,隨之渲染時間也會增加。當(dāng)場景用到了max自帶攝像機(jī)時,為了景深效果,那就要用到了vray:攝像機(jī)面板, 一、VRay焦散效果打開VRay焦散面板:rendering—render—VRay焦散面板。焦散:是一種自然現(xiàn)象,是陽光或者燈光通過透明或半透明物體時,在其影子部分產(chǎn)生的亮光效果。[倍增器]—這倍增器控制著焦散的強(qiáng)度。它是所有燈光來源產(chǎn)生焦散的通用和應(yīng)用設(shè)置。如果你想用不同的倍增器來控制不同的燈光來源,你應(yīng)該使用自身的燈光設(shè)置.。注意:這個倍增器值是在自身燈光設(shè)置中倍增器的值之基礎(chǔ)上來進(jìn)行累加的。[搜索距離]—當(dāng)VRay追蹤一個撞擊在物體表面上的某個光子時,會自動搜索位于周圍區(qū)域同一個平面的其它光子。該搜索區(qū)域?qū)嶋H上是一個以光子撞擊點(diǎn)為中心的圓,該圓的半徑限于搜索距離值,較小的數(shù)值會渲染出斑狀焦散,較大的數(shù)值會渲染出模糊的焦散效果。[最大光子]—當(dāng)VRay跟蹤一個撞擊在物體面上的光子時,它同時計(jì)算其周圍區(qū)域的光子數(shù)量,然后取這些光子對該區(qū)域所產(chǎn)生照明的平均值。如果光子的數(shù)量超過了默認(rèn)值,焦散效果會比較模糊,低于默認(rèn)值的光子的數(shù)量會導(dǎo)致焦散效果消失。(少用)[最大密度]—用于控制光子的最大密集程度,默認(rèn)值為0,較少的密度值會使焦散效果看起來顯得比較銳利。(少用)VRay焦散的場景燈光用到了max自帶的目標(biāo)平行光(因?yàn)関ray燈光光線比較散,做出焦散效果沒那么集中),材質(zhì)中的參數(shù)“影響陰影”要勾選,否則光線無法穿透透明物體。VRay焦散面板控制了整個場景的所有物體的焦散,如果要對個別物體有不同要求,那再視圖中右擊—選擇“vray屬性”的面板來改變。四、VRay的毛發(fā)效果必須先創(chuàng)建物體,才可以再創(chuàng)建vr毛發(fā)。Vr毛發(fā)的創(chuàng)建:創(chuàng)建面板—創(chuàng)建類型—vray—vray毛發(fā),然后就自動在選中的物體上生成毛發(fā)效果。毛發(fā)參數(shù):長度:是毛發(fā)的長度。厚度:毛發(fā)的大?。ù旨?xì)程度)。重力:毛發(fā)受重力影響而彎曲程度。負(fù)值則下垂,正值則往上。彎曲:也是控制毛發(fā)彎曲程度。一般是1.0不改。結(jié):控制毛發(fā)的分段數(shù)。越大毛發(fā)越圓滑。 平面法線:控制毛發(fā)的形狀。變化下面的參數(shù):范圍0-1是隨機(jī)變化概率的大小。方向參量:值越大就越隨機(jī)方向變化。長度參量:值為0,則長度一樣,值為1,則隨機(jī)不同長度。長度隨機(jī)變化。厚度參量:厚度大小的隨機(jī)變化。分配參數(shù):每個面:設(shè)置每個面有多少個毛發(fā)。(常用?;蛘甙盐矬w的分段數(shù)改多,那毛發(fā)也一樣增多,也是好用的方法。)每區(qū)域:設(shè)置每個區(qū)域多少毛發(fā)。難控制。最好不要用每區(qū)域,往往會產(chǎn)生很密的毛發(fā),造成死機(jī)。布局參數(shù):全部對象:是物體的全部面都有毛發(fā)。被選擇的面:被選中的面才有毛發(fā)材質(zhì)id:被選到的id號碼才有毛發(fā)。用毛發(fā)效果創(chuàng)建地毯:Vray毛發(fā)可以給顏色或貼圖。在做地毯是,把同樣的布料材質(zhì)賦給Vray毛發(fā)和地毯。vray@chaosgroup.com五、VRay的卡通特效:添加VRay的卡通特效:rendering——環(huán)境面板——大氣——特效——添加——VRay卡通。這樣場景就添加了卡通特效了。VRay卡通的參數(shù):是在大氣選項(xiàng)中選擇剛才添加的VRay卡通,那么下面就會出現(xiàn) VRay卡通的參數(shù)第八章:vray面板一、VRay全局開關(guān)面板勾選置換,就在材質(zhì)的貼圖通道中,開啟置換。否則沒置換功能。燈光:控制場景所有燈光的開關(guān)。一般情況下是勾選上。默認(rèn)燈光:在用vray渲染時,一定不選此項(xiàng)。隱藏?zé)艄猓菏强刂齐[藏的燈光是否對場景有作用。一般是勾選的。陰影:是燈光的影子。一般是勾選的。只顯示全局光:一般是不勾選的,如果勾選,那場景只顯示間接燈光的光線。不渲染最終的圖像:勾選時,那渲染時只顯示過程,不顯示最終效果。作用于儲存光子圖的時候,不顯示最終圖像,從而節(jié)省時間。反射/折射:控制場景是否開啟反射/折射。最大深度:它可以強(qiáng)制性地把場景的反射/折射的最大深度同意為某值??捎糜跍y試階段,強(qiáng)制所有物體的最大深度為2.來提高速度。貼圖:控制是否顯示貼圖。一般是勾選。 過濾貼圖:控制貼圖的是否柔和。一般是勾選的。最大透明級別和透明中止閥值都按默認(rèn)值。覆蓋材質(zhì):把一種材質(zhì)代替場景中所有物體的材質(zhì)。然后把材質(zhì)拖到材質(zhì)編輯器中進(jìn)行編輯??捎糜跍y試階段,把所有物體材質(zhì)賦以白膜材質(zhì)。一般速度更快。取消勾選,則恢復(fù)正常。光滑效果:(模糊反射效果)二級光線偏移:控制間接照明中的二次反彈的光線偏移。一般不改一、VRay圖像采樣器面板二、VRay間接照明(GI)面板

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