游戲引擎與游戲引擎開發(fā)入門

游戲引擎與游戲引擎開發(fā)入門

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時(shí)間:2018-07-30

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1、早想寫一點(diǎn)游戲設(shè)計(jì)的文章與大家交流,一是經(jīng)驗(yàn)的問題,二是公司正在緊張的游戲制作期,實(shí)在抽不出多少時(shí)間,一直沒有動(dòng)手,今天忽然頭腦發(fā)熱,寫了一段,以后準(zhǔn)備陸續(xù)寫一些游戲創(chuàng)意,策劃,制作,流程管理,和制作工具等方面的文章供大家參考.我們的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)主要是冒險(xiǎn)游戲和角色扮演游戲,但我們設(shè)計(jì)游戲工具時(shí)盡量適應(yīng)其余題材,不過是否可行未經(jīng)檢驗(yàn).寫這篇文章的意圖一是想為游戲界做點(diǎn)事,拋磚引玉吧,另外是公司正在尋找志同道合的戰(zhàn)友,我寫一點(diǎn)文章交一交朋友,許多東西僅僅是我們的經(jīng)驗(yàn),不一定很好.參考而已吧游戲設(shè)計(jì)工具包括游戲編輯工具和游戲引擎兩塊;游戲編輯工具交互編輯游戲數(shù)據(jù)

2、,生成游戲引擎所需的數(shù)據(jù)文件,包括以下幾個(gè)功能塊:圖像編輯,場景編輯,物品編輯,動(dòng)畫編輯,人物編輯,事件編輯等,具體介紹在以后的文章介紹.游戲引擎語言:VC5.0操作系統(tǒng):WIN95圖像引擎:DIRECTX5.0支持游戲風(fēng)格:各種類型和視角以及多層次的冒險(xiǎn)游戲和角色扮演游戲整個(gè)游戲引擎包括以下功能塊:資源管理:圖像庫CIMGLIB,聲音庫CSOUNDLIB,通過編輯工具形成的資源文件來定義,每種資源包括定義管理和一些操作接口.圖像庫圖"像包括多種格式(BMP,GIF.AVI,FLC等)以及他形成的內(nèi)存格式定義,子圖定義(每一張圖片包括許多小圖,需定義它的小圖

3、位置,當(dāng)然可以自動(dòng)生成),游戲需要的特殊定義,比如行走,身體性質(zhì),中心定位點(diǎn),觸發(fā)區(qū),可以根據(jù)自己的要求擴(kuò)充各種性質(zhì)定義.圖像最好允許圖像組合定義.聲音庫包括WAV和MID的定義和再現(xiàn).資源由IMGLIB.DAT和SOUNGIMG.DAT定義,調(diào)試版本中最好不要將資源打包,而是指向正常的文件名,發(fā)行版本中再打包,這樣修改和不同工作人員協(xié)調(diào)容易一些,否則最好有一個(gè)自己的資源管理器.我們在調(diào)試版本中數(shù)據(jù)文件采用文本描述格式.許多數(shù)據(jù)可以手工編寫而不需要專門的編輯工具.資源管理對(duì)象還包括內(nèi)存管理,比如設(shè)置時(shí)間閥釋放長期不用的資源.聲音管理:CSOUND,包括Cre

4、at(),Sound(char*fileName...),SetPos(),等,DirectSound有一些函數(shù),我們要做的是封裝簡化,減少對(duì)外的接口.窗口系統(tǒng):接管標(biāo)準(zhǔn)窗口系統(tǒng),一個(gè)完善的游戲引擎最好有一個(gè)自己的界面系統(tǒng),至于簡單還是復(fù)雜根據(jù)自己情況具體分析,一個(gè)具備基本功能的界面系統(tǒng)1000行程序就可以對(duì)付下來,需要窗口系統(tǒng)的原因是一般的圖像引擎不支持標(biāo)準(zhǔn)窗口,二是可以便于移植到別的操作系統(tǒng).在我們的游戲引擎中,游戲只是窗口系統(tǒng)的一種特殊控件(CWINGMCTR),因此可以實(shí)現(xiàn)多窗口游戲等特殊要求.CWINGMCTR是一種特殊控件,通過他來控制游戲.包括

5、控制和顯示.圖像引擎:所使用的圖像引擎的管理,我們使用的是DirectX,包括Creat(),CreatSurface(),OutToScr(),Bilt()等對(duì)外接口;他不是游戲的重點(diǎn),我們盡量將圖像引擎細(xì)節(jié)封裝起來.圖像管理:這是處理圖像的中心,一般處理游戲顯示喜歡以某種圖像引擎為中心來設(shè)計(jì),我覺得最好設(shè)計(jì)自己的對(duì)象來封裝別人的圖像引擎,這樣不會(huì)因某引擎而受限制,移植也比較容易,我們雖然使用的DIRECTX,但實(shí)際上對(duì)外的接口是一種CPICPAGE的界面,他不但包括DIRECTX的surface,也包括標(biāo)準(zhǔn)的位圖,AVI界面,GIF動(dòng)畫界面,以及自定義的

6、格式,他將各種類型的圖像統(tǒng)一起來,對(duì)外使用統(tǒng)一操作,比如DRAWTEXT,BILT,LINE等標(biāo)準(zhǔn)圖形圖像操作,以及擴(kuò)充的ALPHA通道,透明度等操作.為了減少內(nèi)存的需求,特別是16M高彩,不要將全部圖像使用DIRECTX的表面,對(duì)一些刷新不多的圖像,比如背景,可以使用標(biāo)準(zhǔn)256色位圖,甚至一種GIF表面,需要時(shí)再解壓,我們還使用一種單色位圖用來從背景中摳圖,比如一所場景中一棵巨大的樹,只要不是動(dòng)畫,我們可以用單色摳圖的形式從背景中扣除來作為另外一層,這樣我們可以大大降低圖像的內(nèi)存需求.因此采用全部手繪(或3D場景),而不是小圖拼貼的場景成為可能.通過各種手

7、段可以節(jié)約60%的內(nèi)存需求.CPICPAGE可以通過TimeTrace()以及多線程來改寫內(nèi)容,比如AVI的改變.游戲控制:這部分包括顯示和控制,由CGAME->CGAMEPAGE->CGMOBJ對(duì)象組成,CGAME是總控對(duì)象,包括許多CGAMEPAGE游戲頁,CGAMEPAGE是一個(gè)具有連續(xù)場景的游戲片斷,有點(diǎn)類似于游戲的一關(guān),CGAMEPAGE由一系列CGMOBJ組成,CGMOBJ是游戲的基本對(duì)象,由他繼承出地圖,物體,物品,人物,武器,動(dòng)畫,觸發(fā)器,多媒體按鈕等特殊游戲?qū)ο?這是一個(gè)根據(jù)游戲要求不斷豐富和改寫的部分,對(duì)外的接口是:SendDraw(),

8、Draw(),TimeTrace(),AcceptM

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