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5、?次閱讀
6、來源CSDN
7、?20?條評論
8、作者張寧虛幻引擎MDCCTimSweeneyEpic專訪摘要:EpicCEOTimSweeney在1991年發(fā)布了游戲《ZZT》,采用了獨(dú)一無二的三部曲發(fā)布形式,成為了免費(fèi)+后付費(fèi)的游戲鼻祖。該游戲包含一個游戲關(guān)卡編輯器,開發(fā)者可以分享
9、在BBS上分享自己的地圖關(guān)卡。這可以算是一個社交網(wǎng)絡(luò)的前兆。此后虛幻引擎開發(fā)套件都建立在《ZZT》模式之上。TimSweeney是3D圖形業(yè)界神一般的人物,他是EpicGames公司的創(chuàng)始人和CEO,Epic開發(fā)的《戰(zhàn)爭機(jī)器》和《無盡之劍》令人贊嘆的游戲體驗(yàn)給我們留下了深刻的印象。TimSweeney執(zhí)掌Epic公司20多年,公司在3D圖形領(lǐng)域積累了雄厚的技術(shù)實(shí)力。TimSweeney不僅僅使得Epic成為最聲名顯赫的游戲制作公司,他還創(chuàng)造了虛幻游戲引擎,幫助許多游戲制作公司實(shí)現(xiàn)了自己的價值。從PC到家用游戲主機(jī),再擴(kuò)展到iPhone和
10、iPad這樣的移動游戲,Epic將最先進(jìn)的3D技術(shù)帶到了許多游戲平臺。事實(shí)上TimSweeney本身是一位非常羞澀的程序員,直到我們專訪到他時,才知道這位大神級的人物卻是如此的羞澀靦腆。然而當(dāng)我們聆聽他對技術(shù)的解析,對趨勢的決策時,我們才能深深的感受到什么是開放的技術(shù)、開放的3D,什么才是史詩級的思想。CSDN:在你的職業(yè)生涯中,有沒有你特別崇拜的同行?Tim:JohnCarmack,他的《DOOM》、《Quake》、《Wolfenstein》系列是非常棒的游戲,當(dāng)年這些PC平臺上的3D大作,給我留下了深刻的印象。我承認(rèn)我對這個行業(yè)做出
11、了一些貢獻(xiàn),我也做了一些很酷的事情,但是在這個行業(yè)沒有誰能比肩JohnCarmack。CSDN:作為Epic的掌門人,你自己的Style是什么樣的?Tim:我自己其實(shí)是非常害羞的人,我最自豪的是擅長技術(shù)方面。每當(dāng)在Epic中有誰能作的比我更好,我就會撒手讓他去做。在早先的日子里,所有的一切都是我一手操辦,我盡到我自己的責(zé)任,為大家減少麻煩,讓每一個人都能在自己擅長的領(lǐng)域?qū)>1热缬螒蛟O(shè)計、管理、藝術(shù)創(chuàng)意。我現(xiàn)在的工作越來越多的是趨向于決策,我可以坐在那里,看他們的工作成果,然后給他們以方向性的指導(dǎo)。CSDN:你已經(jīng)在CEO崗位工作超過2
12、0年了,作為Epic的首席執(zhí)行官,你覺得與其他公司的CEO有哪些不同?Tim:哦!天哪!我覺得我現(xiàn)在的角色更像是一位創(chuàng)始人或者是部落長老。我會監(jiān)督公司的日常工作和整個戰(zhàn)略。雖然我的名頭是CEO,但是我僅僅做了10%至20%的CEO職務(wù)工作。MikeCapps負(fù)責(zé)開發(fā)與市場,JayWilbur則負(fù)責(zé)銷售和商務(wù)。他們都是世界上頂尖的管理人才。CSDN:那么你現(xiàn)在的工作重點(diǎn)是什么?技術(shù)發(fā)展方向,你又是怎樣考量和抉擇的呢?Tim:日復(fù)一日,我每天僅僅做三件事情。我要考慮Epic的發(fā)展策略;要考慮支持什么樣的平臺;如何優(yōu)化和開發(fā)游戲引擎。我要考慮
13、的問題是長期的發(fā)展方向。在過去的十年中,我真正的轉(zhuǎn)移到技術(shù)決策。自從我寫完第一代虛幻引擎之后,未來的技術(shù)趨勢就變得撲朔迷離。因?yàn)椋绕涫乾F(xiàn)在,我們要面對的是下一代游戲引擎和次時代的游戲硬件。我們不僅僅決定未來我們開發(fā)的虛幻引擎是什么樣子,我們還要參與到未來硬件的設(shè)計和規(guī)格的制定中來,并且還要考慮到未來的游戲開發(fā)人員需要一個怎樣的開發(fā)環(huán)境。這一切我都有積極的參與,并且我還做了許多編程方面的研究,這方面的研究會是我自己的一個長期目標(biāo)。另外,我還做了許多外部項(xiàng)目,如渲染、編程語言。甚至是參加CSDN和創(chuàng)新工場聯(lián)合主辦的“移動開發(fā)者大會·中國2
14、012”這樣的活動??傊?,在虛幻一代引擎之后,我自己幾乎沒有去負(fù)責(zé)游戲引擎本身的具體開發(fā)工作。圖:Tim即將來到中國CSDN:那么現(xiàn)在,虛幻引擎的開發(fā)方面是由你掌控嗎?Tim:是的,目前大約有45個人負(fù)責(zé)引擎編程,這是一個龐大的團(tuán)隊(duì)。如果未來涉足其他項(xiàng)目,我們還能不斷擴(kuò)大開發(fā)團(tuán)隊(duì)。一旦你知道項(xiàng)目具體有哪些工作,你就能很嚴(yán)謹(jǐn)?shù)陌才湃藛T和進(jìn)行管理。我們有一個出色的工程總監(jiān),他負(fù)責(zé)監(jiān)督所有編程工作。CSDN:你們是如何構(gòu)建出下一代硬件才能支持的游戲引擎?如何能確定他們會完美在一起配合工作?Tim:我認(rèn)為這是Epic真正長期的任務(wù)。如果你拿到了
15、Xbox360或PlayStation3這樣的硬件,那么硬件工程師會比較輕松的弄清楚它的構(gòu)造,并且用適合的程序駕馭它。但是我們要做的工作,是更長遠(yuǎn)更前瞻。例如與AMD、Nvida、Intel和其他硬件制造商