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《淺談游戲引擎》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在工程資料-天天文庫。
1、淺談游戲引擎什么是游戲引擎?一般來說,一款優(yōu)秀的游戲需要動人的呦面、炫目的特效、好聽的音樂、逼真的音效、引人入勝的故事、當然還有最重要的——有趣的故事情節(jié),如果用一個專業(yè)的詞,那么這些就是游戲的可玩(Gameplay)0然而歸根結(jié)底,游戲最終還是耍以計算機軟件的形式存在(此處的計算機(Computer)不應狹義地理解為PC機,PS2、Xbox、NGC等游戲主機也應視為Computer),美術(shù)也好、策劃也罷,他們的所有工作都必須通過程序員的編碼,變成可以在計算機上運行的軟件,這樣才能讓用八最終看到。軟件開發(fā)中的一個關(guān)鍵的詞是“復用”(或“重用”)。簡單的看,我
2、們完全可以拿汽車來做比喻,引擎就好像汽車內(nèi)部的發(fā)動機一樣,兩輛外形完全不同的汽車可能內(nèi)部便用的發(fā)動機是和同的,而兩款完全不同的游戲,卻有可能使用同一?款內(nèi)部引擎。你現(xiàn)在已經(jīng)開始有點明口游戲引擎的概念了吧?比如國外著名的"Unreal"引擎,不同的游戲開發(fā)商利川它制作了不同的游戲,例如《代號13》、《分裂細胞》、《天堂2》等等都應用了“Unreal”引擎。那么游戲引擎在游戲中到底扮演著什么樣的角色呢?簡單來說,游戲引擎最重要的工作之一就是將三維圖像正確、快速地顯示在電腦屏幕上。由于計算機游戲是實時的,所以游戲引擎必須保證一定的幀速率,這樣玩家在游戲時才不會有停
3、頓的感覺。每秒鐘計算機需要處理的工作是大量的。首先,它耍接收玩家的輸入信息,然后決定需要把哪些畫而顯示在屏幕上,而在這期間還有很多其他工作要做:場景數(shù)據(jù)庫遍歷(尋找符合條件的場景)、對象運動、攝像機的運動、對象模型的動畫、3D場景的描述、對象可見性的檢查、細節(jié)等級處理、各種幾何變化和坐標變換、背面的剔除、生成三角形、角度變換、著色、紋理、霧等等。也許你并不明白這些名詞所代表的具體含義,事實上你無需明白它們,這就好像造汽車一樣,你不必掌握發(fā)動機的工作原理,只需告訴發(fā)動機制造商”我需要一臺馬力多少的汽汕機”即可,其它頭痛的工作讓他們來完成就行了,而你只須將精力投
4、注在汽車其它部分的設計上就可以了,比如車的外形、操控設計等性能。游戲引擎也是如此。作為游戲引擎使用者的游戲開發(fā)商無需關(guān)心底層的顯示細節(jié),他們只須告訴游戲引擎“幫我把這個模型畫出來”(即顯示在屏幕上),或者說“播放一個開槍的動畫”,引擎會自動做完這所有的工作,而游戲開發(fā)人員則無需關(guān)心計算機到底是怎么把它們畫出來的。這樣一來,開發(fā)人員可以把大量的粕力花在如何編寫動人的故事情節(jié)、如何畫出漂亮的圖価、如何制作動聽的音樂等等盂要藝術(shù)細胞的事情上,而不必再被技術(shù)方面的問題占去寶貴的時間。-?般而言,底層的技術(shù)開發(fā)在游戲整體開發(fā)成本中會占有和當大的比例,游戲引擎就是為了解
5、決這些底層技術(shù)1佃存在的。使用商用引擎開發(fā)游戲為開發(fā)人員帶來的第一個直觀感受就是:開發(fā)游戲變得簡單了。當然,引擎之于開發(fā)的好處還遠遠不止這些。游戲引擎的簡單歷史雖然市場中也存在一些名義上的2D引擎,但不可否認的是,引擎概念真正被人們關(guān)注還是始于3D時代,而它又同笫一人稱射擊游戲(FPS)的火爆密不可分。1992年,3DRealms公司/Apogee公司發(fā)布了一款只有2兆多的小游戲《徳軍司令部?(Wolfenstein3D),這部游戲既開了FPS的先河,也成為第一個真正意義上的3D引擎。它的作者是約翰?卡馬克——idSoftware公司的首席程序師。另一部具有
6、劃時代意義的游戲是《毀滅戰(zhàn)士》(Doom),盡管“Doom”的引擎在本質(zhì)上還是二維的,但它卻是第一款被用于授權(quán)的商業(yè)引擎。1993年底,Raven公司釆川改進后的“Doom”引擎開發(fā)了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲開發(fā)史上第一例成功的使用第三方引擎開發(fā)的游戲作品。之后,Raven公司又使用“Doom”引擎開發(fā)了多款游戲。“Doom“引擎的授權(quán)費用為idsoftware公司帶來了可觀的收入,這同時也為人們打開了一片新的市場。1994年3DRealms公司開發(fā)的”Build”引擎在很短的時間內(nèi)為公司帶來了一科多萬美元的收入,3DR
7、ealms公司成為了第一個引擎授權(quán)市場上的收獲者。“Build”引擎本身是從“Doom”引擎演化而來來的,嚴格意義上講,它們還只是2.5D而已。真正的突破還是由卡馬克來完成的,這就是現(xiàn)在我們所熟知的《雷神之槌》(“Quake”),它是真正意義上的3D引繁。一年后推出的“QuakeII”則有了更大的突破,一舉確定了id公司在引擎市場上的紺主地位,然而正當“QuakeII”曠引擎獨紺市場時,EpicMegagames公司的”虛幻(unreal)"問世了?!癠nreal”弓I擎可能是使用最廣的一款引擎,在其推出后的兩年吋間內(nèi)就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協(xié)
8、議?!癠nreal”引擎的應用范圍不僅限于游戲制作,