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《電子競技文獻(xiàn)綜述》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在工程資料-天天文庫。
1、南昌市部分高校電子競技開展現(xiàn)狀及發(fā)展分析文獻(xiàn)綜述專業(yè):體育教育班級:08體教一班姓名:張文灝指導(dǎo)老師:付強maintenancemeasures,thereisabigsecurityrisk,managementhashadagreatimpacttothecity.3.1-8busterminalstationstatusinYibincitylayouts(4)hoursofoperationmostofYibincitybuslinesin5:30-6:20,andbasicallymeettheYibintravelneeds.Bus前言:隨著科技的發(fā)
2、展,人們的生活方式以及價值觀念不斷的改變,體育的涵蓋面也越來越廣。作為新生代的科技產(chǎn)物,電競正被廣大時尚青少年所熱愛并追逐。同時作為國家體育總局批復(fù)的正式體育項目,電子競技的正規(guī)化和職業(yè)化以及其在社會中所產(chǎn)生的影響仍然飽受爭議和詬病。因其主要的參與人群為青少年,而廣大的高校學(xué)生人群也是其占有人群中人數(shù)眾多同時也是較為特殊的群體。故本文依據(jù)電子競技所帶來的社會現(xiàn)狀和高校學(xué)生人群的影響來探討電子競技在高校中的開展現(xiàn)狀以及未來在高校的發(fā)展趨勢。同時了解電子競技被學(xué)生群體接納的程度以及其對高校生的正負(fù)面影響程度。加上我國高校教育的不斷發(fā)展,對高校教育的投入逐年增加,高校
3、的教學(xué)硬件設(shè)施逐步完善,高校擁有電腦的數(shù)量和質(zhì)量是其他社會環(huán)境無法比擬的電子競技作為一個新時代的產(chǎn)物,能否有利的發(fā)展,與其所處的環(huán)境有著極為密切的關(guān)系。嚴(yán)謹(jǐn)科學(xué)的學(xué)術(shù)研究氛圍為高校發(fā)展電子競技比賽提供了非常良好的環(huán)境。電子競技引入高校必將會引發(fā)對電子競技本身與其特點功能和作用的深入、透徹的討論研究等等,從而促進(jìn)電子競技快速、健康、有利的發(fā)展。僅在高校這種優(yōu)越的理論和實踐環(huán)境中,電子競技才有可能不斷解決其在發(fā)展過程中所暴露出來的問題,盡快完善其自身理論及實踐體系正文:每一個體育運動都是社會生產(chǎn)力發(fā)展的產(chǎn)物。農(nóng)耕時代產(chǎn)生了田徑,工業(yè)時代產(chǎn)生了賽車,信息時代產(chǎn)生了電子
4、競技運動。電子競技運動是一個新時代的體育項目,而關(guān)于電子競技運動的概念,目前專家學(xué)者還沒有形成一個權(quán)威性的價值認(rèn)知。馮宇超在《對電子競技發(fā)展的初步探討》中認(rèn)為電子競技是以電子游戲為平臺,由比賽決出勝負(fù),以衡量游戲水平高低的一種競技類型。何威在《電子競技的相關(guān)概念與類型分析》第一次提出了電子游戲的三大要素,通過三要素建立一個三維坐標(biāo)系,由三個主要素的不同層次和框架,程度深淺和范圍寬窄來確定電子游戲的位置,建立電子競技相關(guān)理論框架。馬超在《電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的概念界定》中以電子游戲的發(fā)展歷程為背景,分析歸納了目前我國游戲?qū)<覍W(xué)者對網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技概念的界定,認(rèn)為電
5、子競技運動是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的最高形態(tài),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆陔娮痈偧歼\動的一種形式。李宗浩、李柏、王健在《電子競技運動的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究》中認(rèn)為電子競技運動是以信息技術(shù)為核心的各種軟、硬件作為器械,在其營造的虛擬環(huán)境中,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則為提高成績而進(jìn)行的體育游戲活動,對人的思維、反應(yīng)和協(xié)調(diào)等能力具有一定鍛煉作用。周冶在《華奧星空電子競技發(fā)展戰(zhàn)略研究》通過對電子競技特征的分析將電子競技定義為:一種以計算機軟件和網(wǎng)絡(luò)為平臺,以相關(guān)硬件為器械的一種人與人之間的競技運動?,F(xiàn)在國家體育總局關(guān)于電子競技運動給出的定義是:“maintenancemeasures,therei
6、sabigsecurityrisk,managementhashadagreatimpacttothecity.3.1-8busterminalstationstatusinYibincitylayouts(4)hoursofoperationmostofYibincitybuslinesin5:30-6:20,andbasicallymeettheYibintravelneeds.Bus電子競技運動是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的對抗性電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能
7、力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團隊精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)參與者的全面發(fā)展。從以上這些對電子競技運動觀點可以看出,以上學(xué)者各持己見,卻都有共同或相近之處:都是以數(shù)字信息技術(shù)為紐帶,以集成相關(guān)資源要素、承載眾多應(yīng)用系統(tǒng)的寬帶互動平臺為運動器械;都是人與人之間的體力、智力對抗運動;都是遵循了體育規(guī)則的強制性、約束性和公平性的特征。從廣義上來說,電子競技運動就是電子化了的傳統(tǒng)體育項目。從狹義上來說,一定要明確電子競技運動的內(nèi)涵和外延都能給出一個清晰準(zhǔn)確的定義。無論從廣義還是從狹義來說,首先我們要從觀念上明確電子競技是一項“體育運動”,其次就是要與時
8、俱進(jìn),用發(fā)展的眼光看待電