文獻(xiàn)綜述——網(wǎng)絡(luò)游戲電子競技

文獻(xiàn)綜述——網(wǎng)絡(luò)游戲電子競技

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1、文獻(xiàn)綜述——網(wǎng)絡(luò)游戲電子競技市場營銷1101班王勛一、前言此次文獻(xiàn)綜述,旨在通過閱讀總結(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技相關(guān)的研究文獻(xiàn),了解產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和最新的研究結(jié)論。通過對電子競技產(chǎn)業(yè)的深入了解為暴雪公司在中國市場的發(fā)展找尋機(jī)會。名次解釋:1.電子競技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。2.網(wǎng)絡(luò)游戲(又稱“在線游戲”),是指利用TCP/IP協(xié)議,以網(wǎng)絡(luò)為載體,可多人同時參與的電腦游戲,通過玩家之間的互動交流達(dá)到休閑娛樂的目的。全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局分為4個層次吲:第1梯隊:微軟、SONY兩大巨頭,百億市

2、場級別;第2梯隊:歐美大型游戲廠商,十億美元市場級別;第3梯隊:韓、日、臺的大型游戲商,億美元市場級別;第4梯隊:國內(nèi)的大型游戲運營商,千萬美元市場級別。CNNIC2009年1月發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2008年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模繼續(xù)保持增長的態(tài)勢,用戶使用比例從2007年的59.3%升至2008年的62.8%。截止2008年底國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已經(jīng)達(dá)到1.87'r7_,人,1:E,2007年增長了49.6%二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究及電子競技研究觀點采集(1)網(wǎng)絡(luò)游戲1.我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以概括為:上游的游戲軟件開發(fā)商、硬件提供商,是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)

3、業(yè)的物質(zhì)基礎(chǔ),決定著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向;中游的游戲發(fā)行商、電信服務(wù)商和代理運營商,在整個產(chǎn)業(yè)鏈中充當(dāng)服務(wù)者,是溝通上游開發(fā)商和下游用戶的橋梁;下游是零售經(jīng)銷商、網(wǎng)吧、游戲媒體以及最終用戶等1.中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場正面臨轉(zhuǎn)折,在產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型中將出現(xiàn)新的市場需求,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈也將因此產(chǎn)生新的演變.基于產(chǎn)業(yè)鏈延伸與整個網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的要求,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈未來將彤戚生一個新的網(wǎng)絡(luò)狀的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)2.SiTV游戲風(fēng)云(ImbaTV)——“游我所愛,任我風(fēng)云”是所屬SiTV的全國性電子游戲類付費電視頻道,是匯集全球電子游戲的重要信息,奉獻(xiàn)全球電子游戲的頂級大賽,

4、展示業(yè)界電子游戲的最新成果,打造中國游戲產(chǎn)業(yè)的廣闊平臺,以12~30歲的對電子游戲感興趣的電視觀眾為主;覆蓋所有熱愛電子競技的廣大受眾。3.《游戲風(fēng)云》的盈利手段主要有以下四種。①以視聽費為主要收入來源?!队螒蝻L(fēng)云》為有線付費電視節(jié)目,依靠觀眾所繳納的視聽費來維持生存,觀眾只有付費才能收視節(jié)目。②舉辦大型賽事及其衍生收入。《游戲風(fēng)云》通過售賣G聯(lián)賽轉(zhuǎn)播權(quán)及相關(guān)比賽產(chǎn)品,選手代言和廣告冠名等途徑獲得收入。③多渠道投資/融資獲得收益?!队螒蝻L(fēng)云》依托上海東方傳媒集團(tuán),以集團(tuán)化優(yōu)勢集聚資本,通過投資電影,大型主題公園,舉辦大型賽事等手段獲得收益。

5、④通過游戲推廣獲得收入,在“每El游報”中介紹新款熱游戲并收受該游戲生產(chǎn)商用于推廣該游戲所花費的費用。4.目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場只有較少的一部分商家涉及,大部分廣告商都還沒有真正意識到這一新興媒介所蘊含的巨大商機(jī)。歸根結(jié)底是因為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的不統(tǒng)一、缺乏明確的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、能夠衡量其效果的硬性數(shù)據(jù)過少所造成的,這大大影響了網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的采用率。5.對于一些實施了免費策略的高品質(zhì)游戲,在其游戲中加入一些廣告元素也并不會引起玩家的不滿,反而有很大一部分玩家還期待游戲與一些現(xiàn)實生活中的產(chǎn)品有相關(guān)的互利活動。據(jù)調(diào)查顯示,50%以上的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家認(rèn)

6、可網(wǎng)絡(luò)游戲與其他產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的聯(lián)合推廣活動,并希望在今后這方面的合作能加強(qiáng)。6.廣告商在網(wǎng)絡(luò)游戲廣告中采取的營銷策略大致總結(jié)如下:定位受眾群,完善營銷體系,建立良好的營銷渠道。同時保證現(xiàn)實中的產(chǎn)品口碑,并在網(wǎng)絡(luò)游戲中推廣完善的網(wǎng)絡(luò)營銷及服務(wù)7.中國作為全球最大的移動通信市場,手機(jī)游戲無疑擁有廣闊的市場前景。手機(jī)網(wǎng)游將是在3G時代受益最大的行業(yè)之一,將網(wǎng)游移植手機(jī)平臺一來可以擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群;二來可以提高用戶黏著度。屆時通過網(wǎng)絡(luò)游戲的跨平臺運營,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶滲透率將得到進(jìn)一步提升。手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)一旦啟動,其能量將不亞于目前的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲,將

7、有可能成為移動互聯(lián)網(wǎng)時代最有前途的盈利產(chǎn)業(yè)。(2)電子競技1.中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)與發(fā)達(dá)國家相比,還處在初級階段,商業(yè)模式還不清晰,產(chǎn)業(yè)鏈還沒有形成,產(chǎn)業(yè)價值有待開發(fā)。2.電子競技運動都是先從網(wǎng)絡(luò)游戲開始的,所以政府相關(guān)部門應(yīng)對網(wǎng)吧進(jìn)行統(tǒng)一規(guī)劃和管理,并制定相關(guān)的措施,如針對不同年齡劃分游戲等級,避免青少年受到暴力和色情游戲的影響;成立相關(guān)的檢查小組,不定期的對所管轄地區(qū)的網(wǎng)吧進(jìn)行檢查嚴(yán)禁未成年人進(jìn)入,并對違章的網(wǎng)吧進(jìn)行嚴(yán)肅的處理或關(guān)閉。這樣有利于網(wǎng)吧業(yè)的正規(guī)發(fā)展,也有利于電子競技運動的健康發(fā)展。3.我們?nèi)狈ψ约壕哂衅放菩?yīng)的賽事。我國電子

8、競技運動是最近幾年興起,電子競技比賽缺乏品牌效應(yīng)具體表現(xiàn)在:缺少國家和社會的支持,缺少長期合作的商業(yè)贊助商,賽事廣告效應(yīng)差。4.電子競技產(chǎn)業(yè)軟件市場是巨大的,我們要大力提倡游戲本

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