中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的文獻綜述

中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的文獻綜述

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1、j中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究綜述摘要:隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的逐步發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的日益提高,網(wǎng)絡(luò)與電子游戲的結(jié)合已經(jīng)成為了大勢所趨。越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲進入了市場。中國隨著改革開放的不斷進展,其國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場也在逐漸發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲成為了中國游戲產(chǎn)業(yè)中最為重要的一部分。同時,對于中國網(wǎng)絡(luò)游戲的研究也逐漸興盛起來。目前國內(nèi)對于中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研究主要集中在實例的分析研究之上。本文主要會從中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的概念界定與發(fā)展、網(wǎng)絡(luò)游戲的制作公司、網(wǎng)絡(luò)游戲的本身、玩家群體以及文化研究幾個部分對目前已有的中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研究文獻進行梳理,以便更加深入地理清其研究脈絡(luò)

2、,理性地認知中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研究方向。關(guān)鍵詞:中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)、文獻、研究、綜述一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的概念界定及發(fā)展歷程(1)、概念綜述世界上第一款網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該是1969年美國的瑞克·布羅米編寫的《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar),隨后又出現(xiàn)了像《圣者》、《帝國》這樣比較優(yōu)秀的早期網(wǎng)絡(luò)游戲。這個時期的網(wǎng)絡(luò)游戲只能在同一臺大型主機系統(tǒng)內(nèi)進行,無法跨系統(tǒng)運行,并且在機器重啟后游戲的相關(guān)的信息會丟失,玩家只能從頭再來而無法把游戲持續(xù)地進行下去。1978年英國埃塞克斯大學的羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD(MUD是MultipleUs

3、erDimension、MultipleUserDungeon或MultipleUserDialogue的縮寫,意指多人世界、多人地下城或多人對話)游戲——MUDI《游戲概論》,石民勇等編著,中國傳媒大學出版社2009年6月版,15頁,用戶登陸該游戲后可以進入聊天室與其他玩家交流。后來理查德·巴特爾對這個游戲作了改進,把房間的數(shù)目增加到400個。MUD1是世界上第一款真正意義上的多人交互式網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲中的場景、怪物和謎題在系統(tǒng)重啟后仍然保持不變,可以保證整個虛擬世界的持續(xù)發(fā)展。1984年,Kesmai公司開發(fā)的《凱斯邁之島》開始正式收費,收費標

4、準為每小時12美元,該游戲運行了大約13年。同年馬克·雅克布斯組建AUSI公司并推出游戲《阿拉達特》,該游戲的收費標準為每月40美元,是網(wǎng)絡(luò)游戲史上第一款采用包月制的網(wǎng)絡(luò)游戲。更多運營商的介入令網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)的競爭激烈起來,1991年,Sierra公司架設(shè)了世界上第一個專門用于網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)平臺——TheSierraNetwork。隨后幾年內(nèi),MPG-Net、TEN、Engage和MPplay等一批網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)S闷脚_相繼出現(xiàn)。越來越多的專業(yè)游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始介入網(wǎng)絡(luò)游戲,“大型多人在線角色扮演游戲”(MMORPG——MassivelyMultipl

5、ayerOnlineRolePlayingGame)《游戲之巔》,的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲開始直接進入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個統(tǒng)一的大市場。1997年《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》同上1橫空出世,一經(jīng)推出用戶人數(shù)迅速突破十萬大關(guān),由此開創(chuàng)了一個網(wǎng)絡(luò)游戲的新時代?!毒W(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》的成功直接導(dǎo)致了游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)的重大變動,越來越多的專業(yè)游戲公司介入到網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域當中來,網(wǎng)絡(luò)游戲市場迅速膨脹,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸形成,世界游戲發(fā)展史開始進入了網(wǎng)絡(luò)游戲時代。在中國,網(wǎng)絡(luò)游戲市場以令人吃驚的速度發(fā)展著。但在早期的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場,由于受技術(shù)、資金等各方面的限制,由中國大陸自

6、己制作的網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎為零,國內(nèi)玩家玩的大部分是由國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲代理公司代理的韓日、中國臺灣制作的網(wǎng)絡(luò)游戲。從2000年6月《萬王之王》進入中國大陸到2001年6月的這一年時間里,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上的游戲數(shù)量達到了十幾款,其中較出名的有《石器時代》、《千年》等楊建,《試論中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)》,上海大學學報,2004年1月。早期中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,由于沒有得到良好的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,存在一定的自發(fā)性,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。因而最初在中國運營的網(wǎng)絡(luò)游戲大部分只是曇花一現(xiàn),只有少數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲成功地運營下來。但網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的吸引力似乎沒有絲毫下降的趨

7、勢,更多的專業(yè)游戲廠商不惜血本地投入到網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域中來。2001年11月盛大網(wǎng)絡(luò)代理運營的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》開始正式收費,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場進入了《傳奇》時代。而其它的網(wǎng)絡(luò)游戲公司也不甘示弱,紛紛隆重推出自己代理的網(wǎng)絡(luò)游戲。到2001年末,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不可思議地在市場占有率方面與單機游戲旗鼓相當。從2002年初到現(xiàn)在,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)趨于穩(wěn)定成熟,并呈現(xiàn)出一定的統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性。一條比較完整的產(chǎn)業(yè)鏈正在形成,處于產(chǎn)業(yè)鏈最關(guān)鍵位置上的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商變得更加成熟和理智,各大網(wǎng)絡(luò)游戲公司也與主要的電信部門和網(wǎng)絡(luò)廠商建立了融洽的合作關(guān)系,更多更加

8、優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國大陸市場。2001年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模大約在3億元人民幣左右,而2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模已激增到10億

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