海外手游市場 —— 向著百億美元高速路!

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1、海外手游市場——向著百億美元的高速路!前面我們探討了手游海外推廣存在的客觀問題,分析了國內(nèi)外品牌推廣公司在海外推廣的相對優(yōu)劣勢,研究了如何評估一家品牌推廣公司的海外市場推廣能力。今天,我們來聊聊開拓海外市場對國內(nèi)手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)的現(xiàn)實(shí)性,并簡單介紹海外市場的情況及海外戰(zhàn)略步驟。開拓海外市場是歷史的必然  在這之前,我們有必要了解海外市場的蛋糕有多大。首先來看作為手游載體的智能手機(jī)市場:據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2012年全球手機(jī)出貨量為17.5億部,智能機(jī)出貨量為7.12億部,滲透率41%。智能機(jī)出貨量同比增幅高達(dá)45

2、%,IDC預(yù)計(jì)全球2013年智能手機(jī)將達(dá)9.18億,2017年底將達(dá)15億部,基本取代功能機(jī)。這顯示出移動(dòng)智能終端產(chǎn)業(yè)的旺盛景氣,從而為手機(jī)游戲的崛起提供了極佳的外部環(huán)境與硬件基礎(chǔ)。而在“2013第八屆全球移動(dòng)游戲及渠道大會(huì)”上,Google商業(yè)客戶解決方案部中國區(qū)負(fù)責(zé)人張山峰預(yù)計(jì),2016年全球手游市場總量將達(dá)到170億美金。  面對百億量級的市場,這個(gè)地球上就沒有人能淡定,手游行業(yè)從年初開始成為萬眾矚目的香餑餑,各色人潮蜂擁而至。為什么說是各色人潮?舉個(gè)我身邊發(fā)生的例子:就在本文寫作的前一天,我的

3、一個(gè)朋友讓我?guī)兔φ覂蓚€(gè)靠譜的手游數(shù)值策劃,我當(dāng)時(shí)就震驚了!我這個(gè)朋友所屬的公司是省發(fā)改委下屬專門從事城中村改造和市政基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的,連他們都開始進(jìn)軍手游市場,這真心碉堡了。  大環(huán)境利好的刺激下,國內(nèi)市場在短時(shí)間內(nèi)擠進(jìn)了超量的團(tuán)隊(duì),現(xiàn)在手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模就好像一個(gè)不斷膨脹的沙丁魚罐頭??墒沁@個(gè)超大的蛋糕是不是真如想象中那樣備好了刀叉等著我們呢?我在以前的文章中提過大概只有10%的團(tuán)隊(duì)可以經(jīng)營的比較理想,今天給大家找到一個(gè)更準(zhǔn)確的數(shù)字:頑石CEO吳剛表示,從數(shù)據(jù)上來看,目前國內(nèi)市場手游產(chǎn)品1%是千萬級產(chǎn)品

4、,6%百萬級,剩余93%均為炮灰。整個(gè)市場競爭極為慘烈!  另外從國內(nèi)的市場規(guī)模來看,目前平均每天可以上線3款新手游,因此去年所說年度內(nèi)千款的預(yù)計(jì)在某種程度上顯得保守。在這種超量供給的擠壓下,國內(nèi)平臺在未來只能將流量更加集中在幾個(gè)已被驗(yàn)證成功的產(chǎn)品上,絕對不會(huì)分散流量來推不知名的游戲。所以規(guī)模較小的團(tuán)隊(duì)考慮CPA等推廣模式,逐步采用多渠道、多市場、多區(qū)域、多平臺的策略已經(jīng)迫在眉睫,海外市場則以其巨大的體量成為首選。與此同時(shí),“洗牌說”也成為今年的流行話題,在“2013第八屆全球移動(dòng)游戲及渠道大會(huì)”上也

5、有眾多業(yè)內(nèi)大佬表示了對“洗牌說”的認(rèn)同,不論是市場發(fā)展的需求,還是行業(yè)大鱷的推動(dòng),未來三年內(nèi)國內(nèi)手游市場的大洗牌將不可避免。面對2016年百億美元的商機(jī),如果在未來三年內(nèi)沒有辦法延續(xù)團(tuán)隊(duì)生存而被洗牌,將是非??上У?。因此,在國內(nèi)搏殺成一片紅海的情況下,開拓海外市場就成了很多國內(nèi)手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)必然的選擇。國境線外的那抹深藍(lán)  既然明確需要走出去,那么去哪里就變的非常重要。畢竟流動(dòng)資金對于任何一個(gè)團(tuán)隊(duì)都是戰(zhàn)略資源,而很多創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)可能只有少量的甚至是需要七拼八湊才能節(jié)省出來的推廣費(fèi)用,面對這種情況,我們應(yīng)該如

6、何認(rèn)識海外市場?在這里非常感謝YeahMobiCEOPeterZou,他向我展示了一份公司內(nèi)部表格,這張表格是根據(jù)YeahMobi兩年手游海外推廣經(jīng)驗(yàn)總結(jié)而成的,非常珍貴。我征得Peter的同意,與大家共享?!  『M馐袌鑫幕町愂袌鋈萘坑脩艚Y(jié)構(gòu)及特征游戲類型偏好消費(fèi)能力北美對特定題材有偏好(如僵尸、黑幫等),喜好簡單、直接的游戲類型及模式現(xiàn)有20億美元的市場規(guī)模,且隨著SNS的快速發(fā)展和推動(dòng),增長迅速用戶群相對分散,以16-50歲用戶群為主,對游戲接受能力較高以MMORPG、FPS等游戲?yàn)橹鞲?,可?/p>

7、接受穩(wěn)定100左右/月西、北歐(含俄羅斯、意大利、希臘)對有深刻內(nèi)涵、文化藝術(shù)氣質(zhì)的產(chǎn)品有偏好,語種豐富,本地化難度高約30億美元的市場規(guī)模,約有1.5億用戶,其中男性占62%-64%用戶群相對分散,以16-50歲用戶接受游戲差異不明顯MMOPRG是首選,占85%以上高,可以接受穩(wěn)定100左右/月東、南歐(不含意大利,希臘)待開發(fā)游戲市場,市場潛力中等現(xiàn)有約600萬用戶,男性占比65%16-30歲的年輕群體是主力人群MMORPG低,約30左右/月南美新興市場,前景非常大,葡萄牙語,法語和西班牙語為主,

8、基本文化傾向受美國影響較大現(xiàn)有約3.5億美元的市場規(guī)模,其中巴西占40%,用戶數(shù)約4000萬基本以16-30歲的年輕人為主,男性用戶占7成以上MMORPG為主,F(xiàn)PS及休閑游戲規(guī)模在擴(kuò)大較低,約40-50/月日本獨(dú)有文化訴求,對特定題材有偏好(僵尸、末日、萌寵等)現(xiàn)有20億美元的市場規(guī)模,最為賺錢的android單一市場用戶年齡層豐富,16-45歲為主力用戶人群,占總用戶的80%左右,青少年群體是核心人群對策略、卡牌、RPG、休閑類較為喜歡較高,約80左

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