簡述電子競技運(yùn)動(dòng)的利與弊

簡述電子競技運(yùn)動(dòng)的利與弊

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1、簡述電子競技運(yùn)動(dòng)的利與弊如今大學(xué)生最喜歡的運(yùn)動(dòng)是什么?籃球?足球?乒乓球?或許在十幾年前,有可能還是這幾項(xiàng)的其中之一。但隨著電腦和網(wǎng)絡(luò)走入每個(gè)大學(xué)生的生活,一項(xiàng)新的運(yùn)動(dòng)在大部分男生和一部分女生之中逐漸興起、成為了他們最喜歡的娛樂消遣方式之一,這就是電子競技。電子競技,簡稱電競,電子競技運(yùn)動(dòng)是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。包含了當(dāng)下最火熱的《DOTA》、《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、等一系列的競技對(duì)抗類的電子游戲。在當(dāng)下生活節(jié)奏越來越快的時(shí)代、相比起比較消

2、耗時(shí)間和精力的網(wǎng)絡(luò)RPG(一種游戲類型。在游戲中,玩家負(fù)責(zé)扮演一個(gè)角色在一個(gè)寫實(shí)或虛構(gòu)世界中活動(dòng))游戲,一盤30分鐘以上60分鐘以下便可以分出勝負(fù)的競技對(duì)抗類游戲無疑成為了大學(xué)生等人群娛樂消遣的選擇。而且場地需求小、不受天氣、地域不同各種因素影響,可以通過網(wǎng)絡(luò)多人參與交流。使得電子競技在學(xué)生和年輕人之中廣泛興起,影響頗深。早在2003年,電子競技運(yùn)動(dòng)就被國家體育總局定為第99個(gè)體育項(xiàng)目。2013年3月,國家體育總局決定成立一支17人的電子競技國家隊(duì),出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動(dòng)會(huì)。中國將參加第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動(dòng)會(huì)9個(gè)項(xiàng)目的比賽,其中電子競技將組建一支17人組成的隊(duì)伍,參與

3、《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸2》、《FIFA》和《極品飛車》4個(gè)子項(xiàng)目的爭奪。然而,成為體育項(xiàng)目這一定位讓社會(huì)注意到了這一項(xiàng)特殊的運(yùn)動(dòng)的同時(shí),也引來了社會(huì)各界的爭議與看法,相比之國外的飛速發(fā)展,中國的電子競技運(yùn)動(dòng)在03年到13年之間走過一段艱難的復(fù)興之路。首先不接受的便是喜歡的電子競技的學(xué)生和年輕人的家長們。電子競技,首先是游戲,其次才是競技。為人父母,必希望子女能成大器,如若子女沉迷所謂的“電子競技”頭銜之下的游戲,誤了學(xué)習(xí)和發(fā)展的道路,想必這是讓人多么痛心疾首的事情。再者,這些年來由網(wǎng)絡(luò)游戲引起的“網(wǎng)癮”“猝死”等不良影響事件,社會(huì)各界廣泛不認(rèn)同電子競技這個(gè)運(yùn)動(dòng)的存在,不少專家

4、更是出面引證網(wǎng)絡(luò)和游戲?qū)W(xué)生和社會(huì)的各種弊端。在輿論的影響之下,2004年4月,國家廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,同年,中央電視臺(tái)《電子競技世界》欄目停播。其次,許多年輕的孩子都視成為電子競技的職業(yè)選作為一個(gè)不錯(cuò)的目標(biāo),每天可以玩著自己喜歡的游戲,還能在比賽中獲勝,出名,賺大錢。這是個(gè)非常大的誤區(qū),當(dāng)前熱愛電競的玩家數(shù)量好幾千萬,其中有心想成為電競選手的玩家也在千萬之上。而已經(jīng)處于職業(yè)競技圈或半職業(yè)狀態(tài)的人數(shù)也有數(shù)百萬。但結(jié)果也是顯而易見的,經(jīng)常出現(xiàn)在媒體、新聞、玩家口中的永遠(yuǎn)只是那么幾十個(gè)人。其他玩家,除了在自己的隊(duì)伍中默默堅(jiān)持鍛煉,領(lǐng)著微薄的薪水養(yǎng)活自己之外,就只剩成

5、為其他隊(duì)伍向上攀登的墊腳石??梢哉f,在競爭激烈程度上來說,“電競”這一行業(yè)相比傳統(tǒng)體育項(xiàng)目完全不落后,甚至超過了許多。電競運(yùn)動(dòng)的競爭激烈對(duì)其發(fā)展是有絕對(duì)的好處,但對(duì)于那些憧憬成為職業(yè)選手的年輕人來說,卻是一個(gè)不可妄想的深淵,除非你是天賦很高的游戲玩家,有絕對(duì)的優(yōu)勢被職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)發(fā)掘和聘用。否則,在進(jìn)軍的電競職業(yè)的道路上,絕對(duì)是遍布痢疾,很容易迷失目標(biāo),人生也有可能一事無成。再其次,電競選手同樣是一個(gè)非常年輕的職業(yè),25歲已經(jīng)算的上是老選手了。而接近而立之年正是生命中事業(yè)期最重要的時(shí)間,“退役”這個(gè)詞對(duì)于許多電競選手來說,是一個(gè)必將到來的噩夢(mèng)。相比之國外的情況(特別是歐洲),擁有完

6、善的社會(huì)保障體制,許多電競選手即使在退役之后沒有找到合適的職業(yè),也可以依靠社會(huì)保障來給自己做一個(gè)緩沖。但國內(nèi)不同,就業(yè)競爭原本就非常激烈,而從18歲甚至更小就輟學(xué)參加電競職業(yè)的選手們,在退役之后,面對(duì)其他職業(yè)的挑選,幾乎不具備任何競爭力。雖然,一些著名的電競職業(yè)選手在退役之后,就職了與電競職業(yè)相關(guān)的解說事業(yè)和數(shù)碼產(chǎn)品類的網(wǎng)店生意,但他們也是靠其之前積累的名氣和資本才能有一定的成功。但如果你是一個(gè)無名氣無資本無特色的“三無”半職業(yè)選手,在退役之后的人生道路,很大部分情況上是徘徊不進(jìn)的。所以說,電競運(yùn)動(dòng)在中國社會(huì)輿論和就業(yè)形勢的大環(huán)境的影響之下,這10年來的發(fā)展是舉步艱難的,它成

7、就了不少天賦異稟的選手,也讓一些電競愛好者圓了他們的電競夢(mèng)想。但電競運(yùn)動(dòng)對(duì)年輕人和社會(huì)的不利影響也是其揮之不去的弊端。作為一名在平時(shí)也喜歡玩的像《DOTA》之類的競技類游戲,并且不對(duì)成為職業(yè)選手抱有希望的大學(xué)生,我對(duì)電子競技游戲有著不一樣的看法。我上手《DOTA》類的電子競技類游戲已經(jīng)有一年半了,雖然沒有很華麗的操作,只是作為一名普通玩家一樣的娛樂,但其帶給我的感觸很多。正如電子競技的含義中所說:“利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、

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