電子競(jìng)技發(fā)展歷程

電子競(jìng)技發(fā)展歷程

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1、關(guān)于電子競(jìng)技的發(fā)展歷程一、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的誕生(1998——2000年)電競(jìng)發(fā)端于1998年,韓國(guó)人將電子競(jìng)技發(fā)展職業(yè)化產(chǎn)業(yè)化,推動(dòng)了國(guó)家在文化娛樂(lè)轉(zhuǎn)型的重要步驟之一。前言從上世紀(jì)90年代起,隨著家用電腦進(jìn)行電子游戲的開發(fā)后,眾多種類的電子游戲進(jìn)入人們的視野。90年代末是一個(gè)電子游戲快速發(fā)展的時(shí)期,乃至在全世界范圍內(nèi)形成了一個(gè)龐大的商業(yè)產(chǎn)業(yè)。隨著世界游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,一個(gè)新的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)電子競(jìng)技應(yīng)運(yùn)而生?!倦娮痈?jìng)技概念和定義】國(guó)家體育總局對(duì)電子競(jìng)技的定義是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),

2、可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。每一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)應(yīng)該說(shuō)都是社會(huì)生產(chǎn)力發(fā)展和社會(huì)變革的產(chǎn)物。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是在科技革命下,計(jì)算機(jī)硬軟技術(shù)及網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù)普及和發(fā)展過(guò)程中誕生的。電子競(jìng)技是一項(xiàng)集競(jìng)技、科技、娛樂(lè)、時(shí)尚于一體的新興體育項(xiàng)目,是信息時(shí)代有益于培養(yǎng)德智體全面發(fā)展有用人才的健康運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是至今為止容量最大的體育項(xiàng)目產(chǎn)業(yè),其發(fā)展最具創(chuàng)意空間,它是科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)、傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體。1、《星際爭(zhēng)霸》給經(jīng)融危機(jī)中的韓國(guó)帶來(lái)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的契機(jī)由于1997年底亞洲爆發(fā)金融危機(jī),

3、導(dǎo)致東亞及東南亞地區(qū)經(jīng)濟(jì)一落千丈,東亞兩大經(jīng)濟(jì)強(qiáng)國(guó)日本與韓國(guó)也未能幸免。經(jīng)濟(jì)危機(jī)導(dǎo)致大量失業(yè)人員。次年1998年,《星際爭(zhēng)霸》發(fā)行了。?韓國(guó)青少年馬上被這部游戲吸引。于是,在暴雪的官方戰(zhàn)網(wǎng)(Battle.Net)上,越來(lái)越多的出現(xiàn)了韓國(guó)人的身影。到1998年7月時(shí),韓國(guó)人已經(jīng)占據(jù)了BN排名前1000的大部分位置。韓國(guó)電子競(jìng)技,至此悄然興起。到1999年上半年,星際暴風(fēng)雨般席卷全球,而在韓國(guó)則成為時(shí)尚,無(wú)數(shù)20歲左右的甚至更小的人們開始接觸星際。同時(shí),韓國(guó)第一個(gè)星際職業(yè)選手誕生,他就是申周龍。2、《星際爭(zhēng)霸》+電視轉(zhuǎn)播推動(dòng)了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展

4、..一場(chǎng)關(guān)鍵性的比賽,可以吸引幾萬(wàn)人到場(chǎng)觀看。利用這款游戲打發(fā)時(shí)間。于是有韓國(guó)的電視制作人靈機(jī)一動(dòng),開始制作《星際爭(zhēng)霸》的相關(guān)節(jié)目。一方面是當(dāng)時(shí)資金緊張、制作星際節(jié)目的成本低廉,另一方面則是有人發(fā)現(xiàn)這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發(fā)展契機(jī)。這種偶然的歷史機(jī)遇成就了令人驚嘆的韓國(guó)電競(jìng)。1999年10月2日,ProgamerKoreaOpen(簡(jiǎn)稱PKO)在韓國(guó)首爾正式開幕,舉辦者正是韓國(guó)著名的OnMedia電視臺(tái)旗下的Ongamenet。共有16位選手參加了這次比賽,其中也包括在I2E2星際大賽決賽中敗給Grrrr的October。PKO的成

5、功使韓國(guó)職業(yè)聯(lián)賽逐漸開始正式運(yùn)作,“電子競(jìng)技”作為一個(gè)新名詞進(jìn)入人們的視線。電子游戲的發(fā)展迎來(lái)一個(gè)巔峰,經(jīng)典RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲《星際爭(zhēng)霸》問(wèn)世。在韓國(guó)政府的推動(dòng)下,憑借極高的競(jìng)技性和觀賞性,《星際爭(zhēng)霸》高手之間的較量切磋,通過(guò)電視向全國(guó)乃至全世界播放,隨著競(jìng)技性的增強(qiáng),和產(chǎn)業(yè)鏈中各個(gè)環(huán)節(jié)的搭建,像體育產(chǎn)業(yè)一樣,電子競(jìng)技也形成一種新的產(chǎn)業(yè)——電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)。二、WCG促進(jìn)了電競(jìng)文化的14年歷程(2000——2013)【注:本段以WCG的時(shí)間線貫穿,同時(shí)穿插相關(guān)事件和中國(guó)明星選手】2000年,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)春風(fēng),國(guó)內(nèi)的網(wǎng)吧猶如雨后春筍一般紛紛

6、冒了出來(lái),就是在這些如今看起來(lái)臟亂不堪的網(wǎng)吧中,催生了電子競(jìng)技在中國(guó)的發(fā)展。WCG簡(jiǎn)介:世界電子競(jìng)技大賽(WorldCyberGames,WCG),創(chuàng)立于2000年結(jié)束于2013年,是一個(gè)全球性的電子競(jìng)技賽事(或“電腦游戲文化節(jié)”),被稱為“電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)”,該項(xiàng)賽事由韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷公司(InternationCyberMarketing,ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助?!彪姼?jìng)中的奧運(yùn)會(huì)WCG創(chuàng)辦于2000年,已舉辦了14屆。中國(guó)曾三次舉辦WCG,分別是成都(2009)、昆山(2012、2013)。WCG與ESW

7、C(電子競(jìng)技世界杯)、CPL(職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟)一起被稱為世界三大電競(jìng)賽事,而WCG是三項(xiàng)賽事中規(guī)模與影響力最大的。每個(gè)參加WCG的國(guó)家和地區(qū)將自行舉辦預(yù)選賽,并選送最優(yōu)秀的選手參加全球總決賽。14年的WCG對(duì)于中國(guó)玩家來(lái)說(shuō)幾乎就是整個(gè)中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展史,13個(gè)冠軍、11個(gè)亞軍是中國(guó)軍團(tuán)征戰(zhàn)WCG的輝煌成績(jī)。2001..年,馬天元和韋奇迪在韓國(guó)首爾舉行的WCG世界總決賽上拿下《星際爭(zhēng)霸》2V2金牌,這也是中國(guó)電競(jìng)第一個(gè)世界冠軍。而在WCG歷史中最傳奇的中國(guó)選手當(dāng)屬魔獸爭(zhēng)霸高手李曉峰,他曾在2005年和2006年奪得兩連冠,也成為唯一入選WC

8、G名人堂的中國(guó)人。2000年WCG韓國(guó)首爾WCGChallenge由韓國(guó)WCGC(WORLDCYBERGAMECHALLENGE)組織委員會(huì)主辦的首界“世界電腦游戲挑戰(zhàn)賽”于2000年10月7

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