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《電子競技畢業(yè)論文-電子競技的發(fā)展探索》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在應(yīng)用文檔-天天文庫。
1、電子競技畢業(yè)論文電子競技的發(fā)展探索摘要 胡錦濤總書記在十七大報(bào)告中將增強(qiáng)文化軟實(shí)力作為發(fā)展、繁榮社會(huì)主義文化的重要任務(wù)之一,把文化建設(shè)的意義提升到了前所未有的高度,標(biāo)志著我們黨對(duì)文化的認(rèn)識(shí)進(jìn)入了一個(gè)新的境界。在我國某些傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)元素快速發(fā)展,過多的精力投放在已經(jīng)產(chǎn)能過剩的行業(yè)。一些新興的,且潛力巨大的文化產(chǎn)業(yè)卻得不到足夠的重視和推廣,使得經(jīng)濟(jì)元素發(fā)展不平衡,大量的資源得不到有效的利用?!半娮痈偧肌边@四個(gè)字,在中國還是一個(gè)比較陌生的名字,它是一個(gè)新興的經(jīng)濟(jì)元素,蘊(yùn)含著無限的潛力。隨著個(gè)人電腦的普及,以及網(wǎng)絡(luò)覆蓋面的擴(kuò)大,電子競技在近些年來快速成長,形成一個(gè)良性循環(huán)的產(chǎn)業(yè)鏈。作為一個(gè)新興的經(jīng)濟(jì)元
2、素,在傳統(tǒng)思想濃重的中國,發(fā)展還是遇到不少阻力,需要人們深入理解這個(gè)新名詞,它是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),也是現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)的新增長點(diǎn)。關(guān)鍵詞:軟實(shí)力,文化產(chǎn)業(yè),電子競技,產(chǎn)業(yè)鏈AbstractGeneralSecretaryHuJintaointhe17majorreportswillenhancethecultureandsoftpowerasadevelopmentandprosperityofsocialistculture,oneoftheimportanttasks,theculturalsignificanceofthebuildingtoupgradetoanunprecedentedheight
3、,asignofourparty'sunderstandingofculturehasenteredanewrealm.Sometraditionalelementsofeconomyaregrowingrapidly,toomuchenergyinvestedintheindustryresultinexcesscapacity.Someoftheemergingandpotentialofculturalindustriesdonotgetenoughattentionandpromotion,makingtheunevendevelopmentofeconomicelement
4、ssothatalargenumberofresourcesareinefficientused."E-sports,"thewords,inChinaisstillarelativelyunfamiliarname.Itisanemergingeconomicelements,withunlimitedpotential.Withthepopularityofpersonalcomputers,andnetworkcoverageexpansion,e-sportsgrowsrapidlyinrecentyears,formingavirtuouscycleofindu
5、strialchain.Asanemergingeconomicelement,facingthetraditionalChinesethinking,thedevelopmentof"E-SPORT"encounteredmanyobstacles,needpeopletofurtherunderstandthisnewterm,itisasport,butalsoanewgrowthpointofthemoderneconomy.Keywords:Softpower,culturalindustries,E-SPORT,industrychain目錄1.緒論1.1選題
6、背景1.2研究意義1.3文獻(xiàn)綜述1.5研究方法1.6邏輯思路2.電子競技現(xiàn)今發(fā)展的單一性2.1電子競技賽事模式單一2.2電子競技資金來源單一2.3電子競技傳播途徑單一3.電子競技戰(zhàn)隊(duì)管理與賽事的規(guī)范化3.1俱樂部管理3.1.1俱樂部的管理3.1.2隊(duì)員的管理3.2賽事規(guī)范化3.2.1賽事賽制3.2.2賽事選手保護(hù)4.政府的作用4.1開放的政策4.2對(duì)版權(quán)的管理5.電子競技是社會(huì)中的積極影響因素5.1推動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展5.2促進(jìn)青少年德、智、體、美全面發(fā)展6.結(jié)論7.參考文獻(xiàn)1.緒論1.1選題背景 現(xiàn)在中國國內(nèi)的發(fā)展熱點(diǎn)和精力都投放在地產(chǎn)樓市這一塊,成為了經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一塊大蛋糕,而我們不能忽視一
7、些剛剛起步,卻得不到重視的發(fā)展項(xiàng)目。電子競技作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)方向,或者擁有巨大的潛力,它所面向的需求人群,是年齡介乎16至28歲的年輕人士,而我國的年輕一代,占據(jù)著國內(nèi)的大部分人口。擁有如此巨大的市場潛力,我們應(yīng)該如何對(duì)待這個(gè)新興的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),成為一個(gè)新的課題。2003年11月國家體育總局把電子競技列為我國正式開展的第99項(xiàng)體育項(xiàng)目,從此電子競技擁有了官方賦予的正式身份。 首先需要闡述的是電子競技的含義。