電子競技的發(fā)展歷程

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1、關(guān)于電子競技的發(fā)展歷程一、電競產(chǎn)業(yè)的誕生(1998——2000年)電競發(fā)端于1998年,韓國人將電子競技發(fā)展職業(yè)化產(chǎn)業(yè)化,推動了國家在文化娛樂轉(zhuǎn)型的重要步驟之一。前言從上世紀(jì)90年代起,隨著家用電腦進(jìn)行電子游戲的開發(fā)后,眾多種類的電子游戲進(jìn)入人們的視野。90年代末是一個電子游戲快速發(fā)展的時期,乃至在全世界范圍內(nèi)形成了一個龐大的商業(yè)產(chǎn)業(yè)。隨著世界游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,一個新的競技運動電子競技應(yīng)運而生?!倦娮痈偧几拍詈投x】國家體育總局對電子競技的定義是電子競技運動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的

2、智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。每一項體育運動應(yīng)該說都是社會生產(chǎn)力發(fā)展和社會變革的產(chǎn)物。電子競技運動是在科技革命下,計算機(jī)硬軟技術(shù)及網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù)普及和發(fā)展過程中誕生的。電子競技是一項集競技、科技、娛樂、時尚于一體的新興體育項目,是信息時代有益于培養(yǎng)德智體全面發(fā)展有用人才的健康運動。電子競技運動是至今為止容量最大的體育項目產(chǎn)業(yè),其發(fā)展最具創(chuàng)意空間,它是科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)、傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體。1、《星際爭霸》給經(jīng)融危機(jī)中的韓國帶來電子

3、競技產(chǎn)業(yè)的契機(jī)由于1997年底亞洲爆發(fā)金融危機(jī),導(dǎo)致東亞及東南亞地區(qū)經(jīng)濟(jì)一落千丈,東亞兩大經(jīng)濟(jì)強(qiáng)國日本與韓國也未能幸免。經(jīng)濟(jì)危機(jī)導(dǎo)致大量失業(yè)人員。次年1998年,《星際爭霸》發(fā)行了。?韓國青少年馬上被這部游戲吸引。于是,在暴雪的官方戰(zhàn)網(wǎng)(Battle.Net)上,越來越多的出現(xiàn)了韓國人的身影。到1998年7月時,韓國人已經(jīng)占據(jù)了BN排名前1000的大部分位置。韓國電子競技,至此悄然興起。到1999年上半年,星際暴風(fēng)雨般席卷全球,而在韓國則成為時尚,無數(shù)20歲左右的甚至更小的人們開始接觸星際。同時,韓國第一個星際職業(yè)

4、選手誕生,他就是申周龍。2、《星際爭霸》+電視轉(zhuǎn)播推動了電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展一場關(guān)鍵性的比賽,可以吸引幾萬人到場觀看。利用這款游戲打發(fā)時間。于是有韓國的電視制作人靈機(jī)一動,開始制作《星際爭霸》的相關(guān)節(jié)目。一方面是當(dāng)時資金緊張、制作星際節(jié)目的成本低廉,另一方面則是有人發(fā)現(xiàn)這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發(fā)展契機(jī)。這種偶然的歷史機(jī)遇成就了令人驚嘆的韓國電競。1999年10月2日,ProgamerKoreaOpen(簡稱PKO)在韓國首爾正式開幕,舉辦者正是韓國著名的OnMedia電視臺旗下的Ongamenet。共有16位選手

5、參加了這次比賽,其中也包括在I2E2星際大賽決賽中敗給Grrrr的October。PKO的成功使韓國職業(yè)聯(lián)賽逐漸開始正式運作,“電子競技”作為一個新名詞進(jìn)入人們的視線。電子游戲的發(fā)展迎來一個巔峰,經(jīng)典RTS(即時戰(zhàn)略)游戲《星際爭霸》問世。在韓國政府的推動下,憑借極高的競技性和觀賞性,《星際爭霸》高手之間的較量切磋,通過電視向全國乃至全世界播放,隨著競技性的增強(qiáng),和產(chǎn)業(yè)鏈中各個環(huán)節(jié)的搭建,像體育產(chǎn)業(yè)一樣,電子競技也形成一種新的產(chǎn)業(yè)——電子競技產(chǎn)業(yè)。二、WCG促進(jìn)了電競文化的14年歷程(2000——2013)【注:本

6、段以WCG的時間線貫穿,同時穿插相關(guān)事件和中國明星選手】2000年,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)春風(fēng),國內(nèi)的網(wǎng)吧猶如雨后春筍一般紛紛冒了出來,就是在這些如今看起來臟亂不堪的網(wǎng)吧中,催生了電子競技在中國的發(fā)展。WCG簡介:世界電子競技大賽(WorldCyberGames,WCG),創(chuàng)立于2000年結(jié)束于2013年,是一個全球性的電子競技賽事(或“電腦游戲文化節(jié)”),被稱為“電子競技奧運會”,該項賽事由韓國國際電子營銷公司(InternationCyberMarketing,ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助?!彪?/p>

7、競中的奧運會WCG創(chuàng)辦于2000年,已舉辦了14屆。中國曾三次舉辦WCG,分別是成都(2009)、昆山(2012、2013)。WCG與ESWC(電子競技世界杯)、CPL(職業(yè)電子競技聯(lián)盟)一起被稱為世界三大電競賽事,而WCG是三項賽事中規(guī)模與影響力最大的。每個參加WCG的國家和地區(qū)將自行舉辦預(yù)選賽,并選送最優(yōu)秀的選手參加全球總決賽。14年的WCG對于中國玩家來說幾乎就是整個中國電競的發(fā)展史,13個冠軍、11個亞軍是中國軍團(tuán)征戰(zhàn)WCG的輝煌成績。2001年,馬天元和韋奇迪在韓國首爾舉行的WCG世界總決賽上拿下《星際爭

8、霸》2V2金牌,這也是中國電競第一個世界冠軍。而在WCG歷史中最傳奇的中國選手當(dāng)屬魔獸爭霸高手李曉峰,他曾在2005年和2006年奪得兩連冠,也成為唯一入選WCG名人堂的中國人。2000年WCG韓國首爾WCGChallenge由韓國WCGC(WORLDCYBERGAMECHALLENGE)組織委員會主辦的首界“世界電腦游戲挑戰(zhàn)賽”于2000年10月7日開幕。

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