對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的冷思考

對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的冷思考

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1、對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的冷思考摘要?jiǎng)勇a(chǎn)業(yè)主要包括了動畫產(chǎn)業(yè)、漫畫產(chǎn)業(yè)以及電腦游戲產(chǎn)業(yè)。但很多研究動漫產(chǎn)業(yè)的文章對此并不加以區(qū)分,從而提出一個(gè)籠統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略。我們認(rèn)為有必要細(xì)分動漫產(chǎn)業(yè)本身,并采取不同的產(chǎn)業(yè)政策來發(fā)展它。  關(guān)鍵詞人口老齡化知識產(chǎn)權(quán)家電行業(yè)視頻游戲軟件 2004年,全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)2,228億美元,與游戲、動畫業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值,則在5,000億美元以上。動畫業(yè)已成為日本經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè),動畫業(yè)在日本經(jīng)濟(jì)的地位已超過了汽車業(yè),年產(chǎn)值在國民經(jīng)濟(jì)中位居第六,動畫產(chǎn)品出口值遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于鋼鐵出口值。據(jù)統(tǒng)計(jì),2004年日本動畫片

2、僅在美國的銷售額便己達(dá)43.6億美元,是美國進(jìn)口的日本鋼鐵產(chǎn)品價(jià)值的3倍多。美國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)4年超過位居全球第一的好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。2004年,韓國播出了20部不同的電視動畫連續(xù)劇。2002年的《美麗密語》(MyBeautifulGirl,Mari)和2004年的《五歲庵》(Oseam)均在昂西國際動畫電影節(jié)上獲得了最佳動畫片獎(jiǎng)。而在2004年,中國動畫業(yè)的總產(chǎn)值不過2億美元,僅為全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的0.1%。其實(shí)從20世紀(jì)90年代開始,中國政府出臺了一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策:1996年,中宣部和國家新聞出版總署聯(lián)合

3、啟動“中國兒童動畫出版工程”(即“5155”工程),建立起華東、華北、中南、東北、西部5個(gè)動畫出版基地。2004年4月20日,國家廣電總局向全國印發(fā)《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,從體制管理、市場經(jīng)營和創(chuàng)作研究三個(gè)方面切入,基本勾勒出國產(chǎn)動畫業(yè)的全新版圖。2004年10月初,文化部成立“支持動漫和電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項(xiàng)工作小組”,決定實(shí)施“民族動漫和游戲精品工程”。2004年7月1日起,我國開始實(shí)行國產(chǎn)電視動畫片題材規(guī)劃制度。2004年12月26日,上海電視臺衛(wèi)星動畫頻道于開播,這是繼湖南金鷹卡通以及北京電視臺衛(wèi)星動畫后,當(dāng)年第三家獲

4、得國家廣電總局批準(zhǔn)的卡通頻道。2005年1月1日起,實(shí)行優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片推薦播出辦法。2005年1月20日起,實(shí)行國產(chǎn)電視動畫片發(fā)行許可制度。隨著國家對動漫產(chǎn)業(yè)支持的力度逐漸加大,越來越多的資本開始介入動畫業(yè),尤其是大量的房地產(chǎn)企業(yè)進(jìn)入這一市場,在浙江,如中南、廣廈等企業(yè)先后宣布進(jìn)入動漫產(chǎn)業(yè)。同時(shí),中國動畫教育也開始朝著多元化、應(yīng)用型、高層次方向發(fā)展,為動畫產(chǎn)業(yè)提供和貯備了專業(yè)的制作人才。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),截止到2005年1月,全國開辦動畫專業(yè)的大專院校近200所,在校生約兩萬人。此外,日本和美國把大量動畫業(yè)務(wù)外包給中國,為中國的動畫產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)了一

5、大批人才。如《獅子王》、《花木蘭》的制作過程都包含了中國人的勞動成果。這些都反映了人們普遍看好動漫產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展,然而情況正在起變化。日本吉卜力工作室《游戲王》和《口袋怪獸》的成功,造成了這一產(chǎn)業(yè)盈利的神話,但實(shí)際上每100部動畫片中,只有10部能夠真正賺錢。即便運(yùn)作成功的企業(yè),如推出《攻殼機(jī)動隊(duì)》的I.G.公司,在為電影《殺死比爾1》制作動畫部分的5200萬美元收入中,只有460萬美元的利潤。而皮克斯2.735億美元的銷售額中就有1.417億美元的凈收入。由于勞動條件和收入遲遲得不到改善,以及業(yè)務(wù)國際外包的擴(kuò)大,日本動漫產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了人才大

6、量流失和“空心化”的新趨勢。愿意從事繪制工作的日本人越來越少,不少優(yōu)秀的人才跳到游戲產(chǎn)業(yè)。據(jù)統(tǒng)計(jì),日本動畫行業(yè)的離職率在80%左右。如東京KBC證券的一名分析師所說:“對于大多數(shù)動漫企業(yè)而言,成功稍縱即逝,而盈利的機(jī)會時(shí)有時(shí)無?!币蛎桌鲜蠛吞评哮喍碜u(yù)全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁員4000人,第三季度股價(jià)下跌40%,主題公園收入持續(xù)下降。由于在動畫片領(lǐng)域受到來自各方面的挑戰(zhàn),而不得不向動畫領(lǐng)域之外擴(kuò)張,分別在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盜》。在影片《珍珠港》中,許多可以用電腦特技合成的鏡頭卻采用了實(shí)景拍攝,結(jié)果

7、其成本由500萬美元抬高到1.35億美元,由此不難看出迪斯尼試圖“轉(zhuǎn)型”的決心。“韓流”席卷了亞洲,但韓國動畫給中國人的印象遠(yuǎn)不如網(wǎng)絡(luò)游戲深刻。由此可見,動漫產(chǎn)業(yè)在世界經(jīng)濟(jì)舞臺上所扮演的角色越來越重要,但其發(fā)展仍然有一定起伏,如2005年10月美國視頻游戲零售額較上年同期下降了24%;且產(chǎn)業(yè)內(nèi)部發(fā)展也不均衡,游戲產(chǎn)業(yè)比動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭更猛,但我國對動畫產(chǎn)業(yè)的支持力度卻明顯大于游戲產(chǎn)業(yè)。游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部發(fā)展也不均衡,據(jù)NPDGroup統(tǒng)計(jì),美國2004年游戲總銷售金額為99億美元。其中游戲軟件銷售的具體數(shù)字是,視頻游戲軟件的銷售額達(dá)52億美元,P

8、C游戲軟件銷售額達(dá)11億美元,掌機(jī)游戲銷售額達(dá)10億美元。因此,如果對動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)部狀況不加以細(xì)分,籠統(tǒng)的提出一個(gè)動漫產(chǎn)業(yè)政策顯然是不合適的。筆者認(rèn)為,要促進(jìn)我國動漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展

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