網(wǎng)游運(yùn)營計(jì)劃提案

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1、《***》運(yùn)營計(jì)劃書《***》在中國的運(yùn)營計(jì)劃提案目錄1.某公司運(yùn)營《***》的整體策略2.目標(biāo)市場以及用戶分析3.某公司客戶資源針對(duì)《***》的結(jié)合I.宣傳推廣方面II.在官方游戲區(qū)中交易系統(tǒng)的建立。4.各運(yùn)營職能配置a)職能劃分b)人力配置5.客服a)建立GM團(tuán)隊(duì)b)建立GameCallCenterOnlinec)建立《***》專屬的官方網(wǎng)站以及各種功能社區(qū)d)建立客戶接待中心以及電話呼叫中心6.產(chǎn)品a)漢化版本b)內(nèi)部測試版本c)公開測試版本d)商業(yè)化版本7.技術(shù)a)技術(shù)支持方案8.政府授權(quán)a)目前中國運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲需要取得

2、的授權(quán)9.收費(fèi)模式a)我們建議的《***》收費(fèi)模式36《***》運(yùn)營計(jì)劃書1.項(xiàng)目進(jìn)度表a)從簽約到收費(fèi)運(yùn)營的進(jìn)度安排2.營銷計(jì)劃a)宣傳方案i.宣傳策略ii.宣傳計(jì)劃b)宣傳計(jì)劃i.平面媒體ii.地方平面媒體iii.網(wǎng)絡(luò)媒體iv.網(wǎng)吧媒體v.手機(jī)SMSvi.贈(zèng)品制作投放預(yù)算vii.宣傳預(yù)計(jì)投入c)渠道計(jì)劃i.具體時(shí)間安排ii.渠道布局iii.網(wǎng)吧渠道iv.《***》游戲?qū)S芯W(wǎng)站主頁:v.關(guān)于《***》在線銷售系統(tǒng)vi.《***》在線銷售系統(tǒng)注冊(cè)用戶登陸界面流程vii.傳統(tǒng)銷售渠道viii.直銷ix.終端賣場計(jì)劃36《***》運(yùn)

3、營計(jì)劃書正文1.某公司運(yùn)營《***》的策略a)用戶服務(wù)用高質(zhì)量的服務(wù)讓用戶體現(xiàn)價(jià)值,抓住核心用戶,聽取用戶意見,及時(shí)反饋信息。b)媒體互補(bǔ)集中優(yōu)勢(shì)媒體力量,軟硬結(jié)合,傳統(tǒng)媒體網(wǎng)絡(luò)媒體互補(bǔ),收編槍手團(tuán)體,形成合作陣營。c)IDC合作融入各省主要IDC,開展合作服務(wù),利用本地優(yōu)勢(shì)。d)渠道滲透線上線下結(jié)合,拓展線上模式,利用區(qū)域分銷機(jī)制,建立網(wǎng)吧聯(lián)盟。e)自身整合充分挖掘自身現(xiàn)有優(yōu)勢(shì),與《***》進(jìn)行整合,達(dá)到相互發(fā)展的目的各運(yùn)營職能說明2.目標(biāo)市場以及用戶分析A.《***》的設(shè)定思想,是突出游戲中的對(duì)抗性和快節(jié)奏,并且使用大量豐富

4、的任務(wù)系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、工會(huì)系統(tǒng)、以及用戶交流讓用戶在游戲世界得到體驗(yàn)。游戲設(shè)定的面向用戶群體,以中國大陸作為主市場區(qū)域,其用戶主要在以下特征中實(shí)現(xiàn)交集:a)性別定位:主群體(約80%強(qiáng))為男性用戶,輔群體(約20%強(qiáng))為女性用戶。b)年齡段定位:主群體(約70%強(qiáng))為16~25歲用戶,輔群體(約10%強(qiáng))為25~28歲用戶;余未計(jì)。36《***》運(yùn)營計(jì)劃書a)教育程度定位:主群體(約60%強(qiáng))為高中文化程度用戶,輔群體(約20%強(qiáng))為大學(xué)文化程度用戶。b)消費(fèi)強(qiáng)度定位:主群體(約60%強(qiáng))為月承受60~80元單項(xiàng)游戲網(wǎng)絡(luò)費(fèi)用支出

5、用戶,輔群體(約20%強(qiáng))為月承受30~50元單項(xiàng)游戲網(wǎng)絡(luò)費(fèi)用支出用戶。c)游戲時(shí)長強(qiáng)度定位:主群體(約40%強(qiáng))為日均1~2小時(shí)游戲時(shí)長用戶,輔群體一(約20%強(qiáng))為日均0.5~1小時(shí)游戲時(shí)長用戶,輔群體一(約20%強(qiáng))為日均3~5小時(shí)游戲時(shí)長用戶。d)終端環(huán)境定位:主群體(約40%強(qiáng))為網(wǎng)吧終端環(huán)境用戶,輔群體一(約20%強(qiáng))為家庭終端環(huán)境用戶,輔群體二(約20%強(qiáng))為辦公室終端環(huán)境用戶。e)穩(wěn)定趨向定位:主群體(約40%強(qiáng))為可接受12~18個(gè)月游戲歷程的用戶,輔群體一(約20%強(qiáng))為可接受6~12個(gè)月游戲歷程的用戶,輔群

6、體一(約20%強(qiáng))為可接受1~6個(gè)月以上游戲歷程的用戶。f)文化背景定位:主群體(約60%強(qiáng))為前衛(wèi)、追逐潮流時(shí)尚的用戶,輔群體一(約20%強(qiáng))為可接受潮流影響、但并不主動(dòng)探求的用戶。g)游戲心理定位:游戲心理定位:主群體(約40%強(qiáng))為競技對(duì)抗型心理用戶,輔群體一(約20%強(qiáng))為養(yǎng)成繼承型心理用戶,輔群體二(約20%強(qiáng))為消遣放松型心理用戶。h)競爭性產(chǎn)品定位(品牌忠誠度定位):主群體(約40%強(qiáng))為品牌忠誠度中等、可被持續(xù)性新元素刺激誘導(dǎo)的用戶,輔群體(約20%強(qiáng))為品牌忠誠度較低、無視新元素變化的用戶,輔群體(約20%強(qiáng))

7、為忠誠度較高、無需新元素引導(dǎo)的用戶。以上適用人群定位目標(biāo),其比例分析詳見下表所示:No.類別區(qū)域簡示10%10%10%10%10%10%10%10%10%10%01性別定位男性(心理傾向度,后同)女性02年齡段定位16~24歲25~28歲其他03教育程度定位高中文化大學(xué)文化其他04消費(fèi)強(qiáng)度定位60~80元/月30~50元/月其他05游戲時(shí)長定位1~2小時(shí)/日0.5~1小時(shí)/日3~5小時(shí)/日其他06終端環(huán)境定位網(wǎng)吧終端家庭終端辦公室終端其他36《***》運(yùn)營計(jì)劃書07穩(wěn)定趨向定位12~18個(gè)月6~12個(gè)月1~6個(gè)月以上其他08文化

8、背景定位追逐時(shí)尚潮流僅可接受時(shí)尚其他09游戲心理定位競技對(duì)抗型養(yǎng)成繼承型消遣放松型其他10競爭性產(chǎn)品定位中等品牌忠誠度低品牌忠誠度高品牌忠誠度其他由上表分析可得,本產(chǎn)品面向消費(fèi)群體的核心族群定位可描述為:“男性,16~24歲,高中文化教育程度(部分為大學(xué)在讀),

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