unity3d游戲開發(fā)之uilabe

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1、概述????UILabel是用來顯示文本的腳本,繼承自UIWidget。??????這篇文章來自狗刨學習網(wǎng)????所有的label都需要Font才可正常工作。這個字體可以使Dynamic的(引用UnityFont),也可以是Bitmap字體——嵌入到Atlas里面的字體。動態(tài)字體更穩(wěn)固因為它不需要你預先創(chuàng)建符號,但是Bitmap字體可以和你atlas的其他東西渲染在同一個drawcall上并且這些字體可以通過photoshop美化。????修改Pivot來改變label的對齊方式。Top-left、Left和Bottom

2、-left是左對齊。Top、Center或者Bottom是中間對齊。Top-right、Right、Bottom-right是右對齊。????使用Dynamic字體的時候,你可以設置label的FontSize和style。你也可以設置一個material用來渲染。????接下來的大框——你可能猜到了——用來輸入文本。默認是多行文本輸入,除非通過下面的MaxLines屬性限制。????Overflow操作讓你決定lable的文本超過允許的空間之后的處理方法。??????·ShrinkContent內(nèi)容自動縮放。與Keep

3、Crisp設置一起來控制Dynamic字體,使字體的字號變小而不是簡單的縮放。這樣不管label是否被縮放都能保持清晰?!lampContent剔除多余的文本?!esizeFreely根據(jù)輸入的文本內(nèi)容自動調(diào)整dimension。不需要手動調(diào)整?!esizeHeight保持寬度不變,必要時增加高度。Spacing屬性控制字符間距。正負皆可。像素為單位。前面提到的MaxLines用來控制最多要多少行。用0表示不限制。????關掉Encoding表示不需要顏色和表情標簽。默認啟用。????可以給label提供漸變通過G

4、radient的bottom和top顏色。????文本可以有shadow或者outlineEffect。shadow會使用兩倍的geometry,outline會使用五倍——所以要小心這個屬性。Distance參數(shù)控制shadow或者outline與原文本的距離,以像素為單位。????運行時修改文本,你可以通過以下方法:1.UILabellbl=GetComponent();??2.lbl.text="Helloworld!";復制代碼小貼士給label一個深色的前景和明亮的Shadow效果,可以讓la

5、bel看起來有斜角外觀。

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