馬原調(diào)研論文

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1、大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查分析報告組長:胡啟民2013141421050材料科學(xué)與工程學(xué)院組員:張儀2013141421072材料科學(xué)與工程學(xué)院尕讓建真2013141421049材料科學(xué)與工程學(xué)院張林2013141421066材料科學(xué)與工程學(xué)院趙挺2013141421073材料科學(xué)與工程學(xué)院摘要:隨著信息時代的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)世界和現(xiàn)實世界聯(lián)系愈加的密切。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種科技含量高、表現(xiàn)手段豐富、超乎現(xiàn)實又逼近現(xiàn)實的娛樂方式,在世界風(fēng)靡起來,而大學(xué)生正是熱衷網(wǎng)絡(luò)游戲的主要群體。本小組通過對在校大學(xué)生的問卷調(diào)查,了解了大學(xué)生玩游戲的現(xiàn)狀,通過對調(diào)查結(jié)果的分析

2、,我們總結(jié)出大學(xué)生玩游戲的心理因素,以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生在身心發(fā)展、專業(yè)學(xué)習(xí)、道德品質(zhì)、人際關(guān)系等方面的影響,并針對地提出建議。關(guān)鍵詞:大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查影響引言:網(wǎng)絡(luò)游戲(OnlineGames)簡稱網(wǎng)游,是指利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時參與的游戲項目,是電子游戲與互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)結(jié)合的一種新型娛樂方式。按照游戲內(nèi)容架構(gòu)的可將游戲分為:角色扮演類,策略類或戰(zhàn)略類,動作類,冒險類,模擬類游戲,棋牌類休閑類,運動類,賽車類等。根據(jù)《第34次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2014年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.32億,其中,

3、手機網(wǎng)民規(guī)模5.27億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到46.9%。截至2014年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.68億,使用率從2013年底的54.7%升至58.2%,扭轉(zhuǎn)了使用率一直下滑的趨勢,基本恢復(fù)至2012年底水平。手機游戲使用率為47.8%,增長4.7個百分點,規(guī)模增長3648萬,成為整體游戲用戶增長的主要動力。玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人通常被稱為玩家,據(jù)推算,2003年我國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家有1380萬人,2004年達(dá)到2025萬人,同比增長47%;2007年將達(dá)到4180萬人。從中國大陸網(wǎng)絡(luò)游戲玩家年齡情況分析,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的平均年齡為23.6歲,其中,19~2

4、5歲的玩家占49.3%。據(jù)有關(guān)調(diào)查發(fā)現(xiàn),有55.19%的高校大學(xué)生曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,其中男生的比例高于女生,分別為67%和34.14%。調(diào)查結(jié)果還顯示,有17.16%的調(diào)查對象沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,喜歡但不沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的占55.14%。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮成為青少年網(wǎng)絡(luò)成癮的最主要類型。正文:一、調(diào)查結(jié)果本小組利用周末和課余時間,共發(fā)出調(diào)查報告150份,收回報告135份。調(diào)查人群中,93人為男生,42人為女生。調(diào)查者均為四川大學(xué)在校大學(xué)生或研究生。調(diào)查報告中主要涉及以下幾個問題:1、您玩游戲嗎?2、促使您或可能促使您玩游戲的主要因素是什么呢?3、平均一周花多少時間玩游

5、戲?4、玩游戲?qū)τ谀膶W(xué)習(xí)及生活影響如何?5、是否投入金錢在網(wǎng)絡(luò)游戲上?以下為調(diào)查結(jié)果統(tǒng)計表調(diào)查項目所占百分比(%)男生(93人)女生(42人)玩游戲84.1516.55平均每周大于10小時54.61.65讓你或可能讓你玩游戲的主要原因自我挑戰(zhàn)9.65.3消磨空閑時間32.824.3喜歡玩游戲50.39.4陪男/女朋友5.560.2其他1.80.8對于自身是否有不利影響基本無影響42.594.2有部分影響31.24.1有較大影響26.31.7是否投入金錢及對生活是否有影響無投入,無影響27.288.4有投入,無影響52.110.8有投入,有部分影響1

6、4.70.8可盈利6.00二、結(jié)果分析通過表格我們可以發(fā)現(xiàn),男生玩游戲的比例非常高,平均每周玩游戲超過十個小時的同學(xué)所占比例也達(dá)到了驚人的百分之54.6。相比之下,女生玩游戲的人就要少得多,平均一周超過十個小時的同學(xué)所占比例僅僅是百分之1.65。而根據(jù)《第34次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,男性與女性上網(wǎng)時長并沒有明顯的差距,因此不難得出,在上網(wǎng)內(nèi)容的選擇上,選擇游戲這一項的人,男生占絕大多數(shù),而女生更愿意把上網(wǎng)時間花在購物,學(xué)習(xí),瀏覽新聞,社交等方面。對于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心理原因,我們小組進(jìn)行了更深層次的討論與研究。研究發(fā)現(xiàn),促使大學(xué)生玩網(wǎng)

7、絡(luò)游戲的心理因素可分為以下幾個方面:1,心理補償:通過高考進(jìn)入大學(xué)后,有的大學(xué)生不滿意所選擇的學(xué)校和專業(yè),有的人際交往能力較差,有的不能及時的適應(yīng)學(xué)習(xí)生活。這些需求在現(xiàn)實生活中得不到滿足,于是他們便轉(zhuǎn)向虛擬世界。在虛擬世界中,帶上面具,通過暴力等手段解決問題,從而補償自己在現(xiàn)實生活中得不到的成就感、滿足感。2,迷失方向:剛剛結(jié)束緊張的高中學(xué)習(xí)生涯,進(jìn)入大學(xué)之后,面對突然輕松下來的學(xué)習(xí)和大把的休閑時間,有的同學(xué)便感到茫然和不知所措。習(xí)慣了高中有節(jié)奏、有條理的學(xué)習(xí),習(xí)慣了老師家長的催促,在進(jìn)入大學(xué)后便迷失在網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的輕松快樂之中。3,自我挑戰(zhàn):大學(xué)生

8、們普遍具有強烈的好奇心和求知欲,希望看到自己的成長和變化。而目前教育方式往往以應(yīng)試教育為主,教育手段簡單粗暴

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