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《電子競技與大學(xué)生論文》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。
1、電子競技與大學(xué)生近年來,電子競技已成為社會討論的一個熱點話題,電子競技產(chǎn)業(yè)也是前景可觀。并且,在教育部近日發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》2016年增補專業(yè)目錄,確定了包括“電子競技運動與管理”在內(nèi)的13個增補專業(yè)后,電競產(chǎn)業(yè)更是迎來了一個巨大的轉(zhuǎn)折。然而,這究竟是機遇還是遏制,便取決于市場的需求和發(fā)展趨勢了。眾所周知,新一代的青年與網(wǎng)絡(luò)的幾乎是共同成長的,如今的網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)與人們密不可分,而所以網(wǎng)絡(luò)的代表衍生物之一的電子競技更是走進了大學(xué)生活。那么,電子競技與大學(xué)生究竟是相愛還是相殺,“電競的發(fā)展趨勢,“電競”設(shè)置專業(yè)是否合適?“電競”專業(yè)是否是“打電
2、游”?“電競”與大學(xué)生的親密關(guān)系,是否意味著電子競技行業(yè)的春天已經(jīng)到來?帶著一系列問題,我們一探究竟。電子競技的發(fā)展歷程電子競技即網(wǎng)絡(luò)競技是伴隨著因特網(wǎng)技術(shù)不斷的發(fā)展,革新進步而產(chǎn)生的;利用并借助信息技術(shù),軟硬件等高新產(chǎn)品及其營造環(huán)境所展開的一項對抗形式的比賽體育項目自二十世紀(jì)50年代起,互聯(lián)網(wǎng)誕生,信息技術(shù)便高速發(fā)展了起來,到20世紀(jì)80年代,日本研發(fā)的電子游戲的出現(xiàn)為電子競技作下了鋪墊1998年,借助著互聯(lián)網(wǎng)的春風(fēng),中國大地上眾多網(wǎng)吧如雨后春筍一般冒出頭來,正是網(wǎng)吧的突然興起,電子競技才開始在中國萌芽而生,這些個普普通通的網(wǎng)吧里包含著中國第一代電競?cè)说挠洃浥c夢想
3、在進入二十一世紀(jì)后,電競運動更是突飛猛進的發(fā)展了起來可以說這是信息技術(shù)發(fā)展的必然結(jié)果。2000年,WCG(WorldCyberGames)由韓國三大財團之一的三星主導(dǎo)成立2001年,WCG第一屆世界范圍的大賽正式舉辦。2003年11月8日,國家體育局宣布電子競技運動為我國正式開展的第99項體育競賽項目2004年第一屆中國電子競技運動會正式舉行。在電子競技正式發(fā)展的五六年時間里,其愛好者過億,尤其是受到以大學(xué)生為主的青少年群體的關(guān)注與喜愛,而電子競技主要參與者也多為青少年群體但就在電子競技發(fā)展勢頭正好之時,08年金融危機的出現(xiàn)使電子競技陷入低谷與寒冬之中。2008年,
4、眾多電競豪華俱樂部紛紛解體,PGL,IEST等給予電子競技運動以新的沖擊大型賽事也紛紛停賽,這對電子競技運動來說是最寒冷的冬天2010年,隨著金融風(fēng)暴的漸漸褪去,加上至今風(fēng)靡全球的大型網(wǎng)絡(luò)游戲?英雄聯(lián)盟?的出現(xiàn),電子競技運動有一次迎來了春風(fēng)現(xiàn)在電子競技運動越來越受到全世界青少年的關(guān)注,而以韓國的WCG,美國的CPL(CyberathleteProfessionalLeague)和法國的ESWC(E-sportsWorldCyber)為代表的世界賽事也越來越受到各個國家的關(guān)注在未來,伴隨著VR,AR技術(shù)的出現(xiàn),發(fā)展及成熟,一定也對電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生巨大的沖擊電子競技作為
5、一個新興的行業(yè)對社會有不可估量的積極影響報告名稱:電子競技的趨勢“電子競技不僅是一項新興體育項目,更是一項集體育、文化、科技、益智于一體的新經(jīng)濟的典型代表?!彪S著現(xiàn)代社會的急速發(fā)展,信息技術(shù)的地位在人們生活中的地位水漲船高。而“電子競技”也受到越來越多青少年的青睞,或者說是一種癡迷,狂熱。且不談它的負(fù)面影響,不可否認(rèn)的是,電競為在娛樂大眾生活的同時,也為社會創(chuàng)造了巨額的產(chǎn)值。這項新興產(chǎn)業(yè)的日漸成熟與發(fā)展與人們(大部分是青少年)的思想觀念的轉(zhuǎn)變有著莫大的關(guān)系。我國電子競技發(fā)展的趨勢:中國的電競產(chǎn)業(yè)還處于萌芽發(fā)展期,其發(fā)展空間和前景十分廣闊。逐漸向傳統(tǒng)體育靠攏,國內(nèi)電競
6、市場領(lǐng)域越來越呈現(xiàn)(專業(yè)化)。說道這里,就不得不提到韓國。據(jù)調(diào)查顯示,韓國的電競產(chǎn)業(yè)處于領(lǐng)跑地位,電競產(chǎn)業(yè)一度成為與汽車、鋼鐵并列的三大支柱產(chǎn)業(yè),一年的產(chǎn)值曾高達40億美元;(娛樂化),內(nèi)容形式娛樂化,電競內(nèi)容以真人秀,網(wǎng)絡(luò)直播等娛樂形式呈現(xiàn),職業(yè)選手,主播出演娛樂節(jié)目,音樂mv等并獲得超高人氣,并獲得超高人氣。收獲了以年輕一代為主體的龐大用戶群體;(移動化)由于其操作的低門檻,用戶參與、觀賽意愿都很高;統(tǒng)計顯示:有超過50%的電競用戶會考慮參加手游競技賽事,超過40%的條調(diào)查者會去觀賽;(全民化)隨著傳統(tǒng)電競項目的大眾化、移動電競的興起、電視轉(zhuǎn)播未來開放的可能性,
7、國內(nèi)電競行業(yè)的用戶群將不斷擴大,迎來全民參與時代;(虛擬化)電競游戲在傳統(tǒng)PC、主機等平臺上的發(fā)展已出現(xiàn)局限性,而未來隨著虛擬現(xiàn)實(VR)的火熱及其技術(shù)的逐漸成熟,電競無論是在操作形式還是在游戲品類上都有更大的想象空間,VR將成為電競未來的發(fā)展方向。近年來在世界電子競技產(chǎn)業(yè)的版圖中,中國正扮演越來越重要的角色。根據(jù)2015年的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,中國的電競玩家數(shù)量占世界總數(shù)近45%。總而言之,電子競技的發(fā)展與改革已是大勢所趨。,隨著國家政策對電子競技的越來越寬松,相應(yīng)的,電子競技也會逐漸走向成熟。電子競技對于當(dāng)代青少年的吸引力是不言而喻的。所以,我相信電子競技會慢慢走向成