翻轉(zhuǎn)課堂與教育游戲

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1、教學(xué)媒體與技術(shù)第五組LOGO蘇樂胡翠梁海青解樹磊——翻轉(zhuǎn)課堂翻轉(zhuǎn)課堂一、翻轉(zhuǎn)課堂的由來二、翻轉(zhuǎn)課堂在美國的發(fā)展翻轉(zhuǎn)課堂背景翻轉(zhuǎn)課堂在美國流行的背景:1、傳統(tǒng)教學(xué)方法效果太差,輟學(xué)率太高(反觀國內(nèi))2、在線視頻教學(xué)的逐年上升(反觀國內(nèi),家教)翻轉(zhuǎn)課堂具體實(shí)施課前:(學(xué)習(xí)過程)視頻、圖片、Flash動(dòng)畫等課中:(知識(shí)內(nèi)化)1、根據(jù)課前學(xué)習(xí),學(xué)生質(zhì)疑2、師生、生生交流3、共同問題集體解決,個(gè)人問題個(gè)性化指導(dǎo)4、(知識(shí)內(nèi)化的關(guān)鍵)老師提出設(shè)計(jì)應(yīng)用性題目或者項(xiàng)目,學(xué)生分組協(xié)作完成翻轉(zhuǎn)課堂的關(guān)鍵點(diǎn)1、教學(xué)視頻的錄制質(zhì)量,是否能吸引學(xué)生(次要)2、課上討論要靈活多變,避免死板,單調(diào)的講述(課堂教學(xué)

2、活動(dòng)的組織和指導(dǎo)能力提出更高的要求、學(xué)生會(huì)提出各式各樣的問題)3、教師要做精心的準(zhǔn)備,具有扎實(shí)的專業(yè)基礎(chǔ)4、課外交流平臺(tái)5、“知識(shí)內(nèi)化”是翻轉(zhuǎn)課堂成功的關(guān)鍵翻轉(zhuǎn)課堂在國內(nèi)發(fā)展的瓶頸1、受教育者觀念制約(教育評(píng)價(jià)機(jī)制)2、班級(jí)規(guī)模的局限(小班)3、缺乏專業(yè)師資4、教育體制(學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力不足、時(shí)間不充足)美國中學(xué)生的一天1、早上坐校車去上學(xué),8點(diǎn)上課,45分鐘一節(jié)2、上午四節(jié),下午三節(jié),三點(diǎn)之前放學(xué),放學(xué)后可以在學(xué)校報(bào)名打球或是做其他運(yùn)動(dòng)3、初中的上學(xué)就像是一天生活的一個(gè)小插曲。放學(xué)后才是真正生活的開始翻轉(zhuǎn)課堂發(fā)展建議切勿照搬,符合國內(nèi)教育現(xiàn)狀1、美國集中中小學(xué),國內(nèi)也集中中小學(xué)。沒

3、有對(duì)大學(xué)生、研究生開展2、大學(xué)生沒有升學(xué)壓力,自主學(xué)習(xí)能力強(qiáng)3、研究生小班教學(xué)教育游戲80年代美國一些學(xué)者對(duì)電視游戲教育價(jià)值的研究,從此一些感興趣的學(xué)者對(duì)游戲的教育功能以及游戲在教育中的運(yùn)用做了一些研究。在我國,隨著電腦游戲的普及,對(duì)教學(xué)游戲的認(rèn)識(shí)和研究逐步起步。教育游戲的起源教育游戲的定義能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件。教育游戲首先是一種可玩性強(qiáng)的游戲,并且具有一定的教育目的,但其教育目的是隱性的。(1)教學(xué)游戲是帶有教育目的或?qū)W習(xí)目標(biāo)的(2)教學(xué)游戲帶有規(guī)則性(3)教育游戲帶有競(jìng)爭(zhēng)(4)教學(xué)游戲帶有挑戰(zhàn)性(5)教育游

4、戲帶有娛樂性(寓教于樂)教育游戲的特點(diǎn)國內(nèi)教育游戲研究現(xiàn)狀人們對(duì)教學(xué)游戲研究的重視程度和研究層次正在逐年提高,越來越多的人員開始參與到該研究領(lǐng)域,并積累了一定數(shù)量的研究成果論文472篇,總體而言,教學(xué)游戲的研究已經(jīng)有一定的文獻(xiàn)積累,。但是受關(guān)注程度還是不夠,相信隨著教育多元化的受關(guān)注程度增加,教學(xué)游戲的研究會(huì)呈現(xiàn)攀升的趨勢(shì)。國內(nèi)教育游戲研究現(xiàn)狀1.理論基礎(chǔ)2.學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)3.應(yīng)用策略4.結(jié)合策略教育游戲重點(diǎn)主題理論基礎(chǔ)①“游戲化學(xué)習(xí)”②游戲化學(xué)習(xí)是指在學(xué)習(xí)游戲化觀念的指導(dǎo)下,在教學(xué)設(shè)計(jì)過程中就培養(yǎng)目標(biāo)與發(fā)展、評(píng)價(jià)手段方面,就學(xué)習(xí)者年齡心理特征與教學(xué)策略等方面,借鑒游戲,設(shè)計(jì)、選擇適當(dāng)?shù)陌l(fā)

5、展工具、評(píng)價(jià)方法、教學(xué)策略。③游戲化學(xué)習(xí)方式是一種教育理念,在實(shí)踐中游戲變成學(xué)習(xí)的一種手段。學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)①一個(gè)完整的動(dòng)機(jī)包括三個(gè)方面的因素內(nèi)在需求,外在誘因和自我中介調(diào)節(jié)②內(nèi)在需求是學(xué)習(xí)者個(gè)體在某一時(shí)期的主導(dǎo)需要這種需求可以在學(xué)習(xí)過程中由自我調(diào)節(jié)在外在誘因的作用下來調(diào)動(dòng)。③合理的外在誘因的設(shè)置對(duì)激發(fā)與維持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)具有很強(qiáng)的作用。應(yīng)用策略教學(xué)游戲在教學(xué)上的運(yùn)用方式取決于教學(xué)環(huán)境(教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)對(duì)象、教學(xué)設(shè)備等)。在實(shí)際的教學(xué)中,教師和學(xué)生應(yīng)根據(jù)具體情況采用不同的教學(xué)方式。①對(duì)象分析不同的教學(xué)游戲適合不同的年齡階段,不同年齡階段學(xué)習(xí)者的認(rèn)知方式和興趣也不同。②目標(biāo)分析優(yōu)秀的教學(xué)游戲都

6、是有一定教學(xué)目標(biāo)的,所以教學(xué)目標(biāo)分析是整個(gè)教學(xué)過程的基礎(chǔ)。③教學(xué)游戲的選擇對(duì)教學(xué)游戲的選擇應(yīng)該符合學(xué)習(xí)者特征,比如低年級(jí)的學(xué)生對(duì)色彩鮮艷、節(jié)奏明快的游戲比較感興趣,高年級(jí)的學(xué)生比較注重故事情節(jié)等等結(jié)合策略①教學(xué)游戲是教學(xué)與游戲的結(jié)合,兩者的融合是質(zhì)的化學(xué)反應(yīng)而非量的物理攙雜②注重游戲內(nèi)容的科學(xué)性和教育性,不能像設(shè)計(jì)普通娛樂游戲那樣隨意,更不能為了吸引學(xué)生興趣而設(shè)計(jì)一些低級(jí)趣味、缺乏正確價(jià)值導(dǎo)向、甚至是虛假錯(cuò)誤的內(nèi)容教育游戲的廣泛運(yùn)用各種駕駛技術(shù)培訓(xùn)、團(tuán)隊(duì)合作培訓(xùn)、服務(wù)生培訓(xùn)、技術(shù)工人操作培訓(xùn),甚至連各種家電產(chǎn)品的說明書都可以做成教學(xué)游戲。除教育領(lǐng)域方面,教學(xué)游戲還被軍事、醫(yī)療等眾多領(lǐng)

7、域廣泛應(yīng)用。例如在軍事領(lǐng)域,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和人工智能的發(fā)展。在醫(yī)療方面,目前主要是利用電腦游戲來治療各種心理障礙??萍既藛T運(yùn)用高級(jí)三維虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和設(shè)備(數(shù)據(jù)目鏡、數(shù)據(jù)手套等)來治療諸如恐高、恐飛、恐車、演講障礙等心理疾病。教育游戲的廣泛運(yùn)用《幻境游學(xué)》是深圳市南天門公司耗資5000萬研發(fā)出的游戲式英語學(xué)習(xí)產(chǎn)品,目前《幻境游學(xué)》已包含20余款游戲。2D系列:·單詞連連樂·魔法單詞·泡泡魚·數(shù)字謎蹤·頑皮猴與豬小弟·1000米新紀(jì)錄·暴力克星·打妖怪·字母串

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