maya特效教程流體

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時間:2019-11-25

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1、本書版權(quán)屬于幸星國際動畫學院所有第4章流體流體是一種在力場的作用下不斷改變形狀的物質(zhì)。在Maya中它是模擬單一的真實物理流體效果的技術(shù)。比如多種多樣的大氣,焰火,空間的二維和三維的填充,以及粘性流體等效果。流體通過特定的材質(zhì)還可以實現(xiàn)開放的海洋特效,并可以和漂浮在其中的物體產(chǎn)生互動。利用流體可以制作各種各樣的特效效果,F(xiàn)luidEffects是每個特效制作者的必學功課,圖4-1便是各種流體特效的效果。圖4-1流體特效圖本章主要內(nèi)容:流體介紹與基礎參數(shù)。本章學習重點?認識流體在Maya特效中的重要性以及實際制作中流體的作用?全面了解流體的基本參數(shù)。重點掌握部分關(guān)鍵參數(shù)

2、?充分認識到流體特效與粒子特效的區(qū)別本書版權(quán)屬于幸星國際動畫學院所有1.1.流體基本屬性在制作流體特效之前,本節(jié)先介紹一下流體的基本屬性。1.1.1.Maya流體的分類1.動態(tài)流體動態(tài)流體按照自然規(guī)律來模擬的真實的物質(zhì)流動。它嚴格按照斯托克斯方程(將在4.4節(jié)中介紹)來求解,通過力場的變化來造成物質(zhì)流動的效果。它是最普遍也是最主要的流體形態(tài)。動態(tài)流體可以和幾何體,粒子等產(chǎn)生互動,也可以被指定紋理。動態(tài)流體需要解算,所以要比靜態(tài)流體慢。通常動態(tài)流體用來模擬火焰、煙霧和水等效果。2.靜態(tài)流體靜態(tài)流體不使用斯托克斯方程來模擬流體運動。它依靠紋理的動畫或者是其他的關(guān)鍵幀技術(shù)

3、來完成動態(tài)效果。它不需要解算,所以比動態(tài)流體快。靜態(tài)流體通常用來模擬云和遠景霧等效果。圖4-2動態(tài)流體和發(fā)射器圖4-3靜態(tài)流體(中心梯度)另外,F(xiàn)luidEffects中的開闊水域效果也可以算作一種特殊的流體。它依靠海洋材質(zhì)來實現(xiàn)效果,如圖4-4所示。這與通常意義上的流體有本質(zhì)的區(qū)別,因此海洋效果在這里不做歸類。圖4-4海洋系統(tǒng)本書版權(quán)屬于幸星國際動畫學院所有1.1.2.Maya流體的基本概念在學習制作流體之前,首先需要認識流體容器和流體發(fā)射器,本小節(jié)就將介紹流體的這兩個基本概念。1.流體容器Maya中的流體只能存在于容器內(nèi)(海洋效果例外)。流體容器是一個二維或者三

4、維的邊界,它限定了流體存在的空間。流體發(fā)生的所有變化都在這個空間之內(nèi)。超出空間的部分,會被強制切除。當然,我們可以通過限定邊界來最小化流體容器帶來的限制。沒有容器就不會有流體,有流體就一定會有容器。容器好比杯子,流體好比杯中的水,容器是流體存在的先決條件。a)2D流體容器b)3D流體容器圖4-5流體容器2.流體發(fā)射器Maya中的動態(tài)流體是需要發(fā)射器來實現(xiàn)的。流體的發(fā)射器類似于粒子發(fā)射器,它可以作為一個“源”產(chǎn)生流體?;蛘咦鳛橐粋€“黑洞”來吸收流體。建立發(fā)射器是直接產(chǎn)生流體的唯一方式。a)球形發(fā)射器b)圓柱發(fā)射器本書版權(quán)屬于幸星國際動畫學院所有c)圓錐發(fā)射器d)點發(fā)射

5、器圖4-63D流體容器和發(fā)射器1.2.流體命令介紹下面將介紹Maya菜單欄中關(guān)于流體的兩個菜單:FluidEffects(流體特效)菜單和Field(場渲染效果設定)菜單。1.2.1.流體特效菜單將Maya狀態(tài)欄切換至Dynamics動力學標簽,主菜單中便會顯示FluidEffects菜單,如圖4-7所示。圖注:Create3DContainer創(chuàng)建3D流體容器;Create2DContainer創(chuàng)建2D流體容器;Add/EditContents添加/編輯關(guān)聯(lián);Create3DContainerwithEmitter創(chuàng)建帶發(fā)射器的3D流體容器;Create2DCon

6、tainerwithEmitter創(chuàng)建帶發(fā)射器的2D流體容器;GetFluidExample..獲取流體實例;GetOcean/PondExample..獲取海洋/池塘實例;Ocean海洋系統(tǒng);Pond池塘系統(tǒng);ExtendFluid擴展流體;EditFluidResolution編輯流體分辨率;MakeCollide創(chuàng)建碰撞;MakeMotionField創(chuàng)建運動場;SetInitialState設置初始狀態(tài);ClearInitialState清除初始狀態(tài);SaveStateAs...保存狀態(tài)為;CreateCache創(chuàng)建緩存;AppendtoCache添加到緩存

7、;ReplaceCacheFrame替換緩存;TruncateCache截取緩存;DeleteCache刪除緩存。圖4-7流體特效菜單本書版權(quán)屬于幸星國際動畫學院所有其中有幾個命令有子級擴展命令,圖4-8即Add/EditContents(添加/編輯內(nèi)容命令)的子級命令組,如圖4-8所示。圖注:Emitter添加發(fā)射器;EmitfromObject添加物體發(fā)射器;Gradients添加梯度;PaintFluidTool流體筆刷工具;WithCurve曲線;InitialStates初始狀態(tài)。圖4-8添加/編輯關(guān)聯(lián)擴展命令Ocean(海洋系統(tǒng)命令)的子級命令組見圖

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