vray渲染基礎(chǔ)教程(vray渲染基礎(chǔ)教程)

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1、vray渲染基礎(chǔ)教程(vray渲染基礎(chǔ)教程)vraymtlparameters(vray材質(zhì)參數(shù))vraymtl(vray材質(zhì))是vray渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)?使用這個(gè)材質(zhì)能在場(chǎng)景中得到更好的和正確的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射參數(shù)?在vraymtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接gi(im)計(jì)算,對(duì)于材質(zhì)的著色方式可以選擇brdf(畢奧定向反射分配函數(shù)).詳細(xì)參數(shù)如下.basicparamete

2、rs(基本參數(shù))(漫反射)is材質(zhì)的漫反射顏色?你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值.(反射)Which—個(gè)反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值.你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值).glossiness(光澤度、平滑度)-這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小.值為0.0意味著得到非常模糊的反射效果?值為1.0,將關(guān)掉光澤度(vray將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)?注意:打開光澤度(glossi

3、ness)將增加渲染時(shí)間.subdivs(細(xì)分)-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算.當(dāng)光澤度(glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(vray不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度).當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開時(shí)fresnelreflection(菲涅爾反射),反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射?這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度吋,反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面吋,反射可見性最大?當(dāng)光線垂直于表面時(shí)幾乎沒反射發(fā)生.maxdepth(最大深度)-光線跟蹤貼圖的最大深度?光線跟蹤更大的深度時(shí)貼圖將返回

4、黑色(左邊的黑塊).refract(折射(texturemaps)一個(gè)折射倍增器?你能夠在紋理貼圖部分的折射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值.glossiness(光澤度、平滑度)-這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小.值為0.0意味著得到非常模糊的折射效果?值為1?0,將關(guān)掉光澤度(vray將產(chǎn)生非常明顯的完全折射).subdivs(細(xì)分)-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算.當(dāng)光澤度(glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(vray不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度).ron(這個(gè)值確定材質(zhì)

5、的折射率.設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?、鉆石、玻璃等等折射率).translucent(半透明)-打開半透明性.注意:你的燈光必需有vrayshadows設(shè)置,并且它下面的translucency要勾選.glossy也必須打開.vray將使用霧的顏色(fogcolor)來判定光的數(shù)量經(jīng)過一個(gè)框架穿過材質(zhì)下的面(passes)?this這個(gè)值確定半透明層的厚度?當(dāng)光線跟蹤深度達(dá)到這個(gè)值時(shí)(厚度),vray不會(huì)跟蹤光線更下面的面.lightmore燈光分?jǐn)傆玫谋对銎?用它來描述穿過材質(zhì)下的面被反、折射

6、的光的數(shù)量燈光倍增器).scatterfactor(散射效果控制)這個(gè)值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向?值為0.0時(shí)意味著在表面下的光線將向各個(gè)方向上散射;值為1?0時(shí),光線跟初始光線的方向一至.Scatteringthroughobjects?Fwd/bckcoeff(forward/backwardcontrol)-thisvaluecontrolshowmuchofthescatteredlightbelowthesurfaceofthesemitransparentobjecttravels

7、throughtheobjectrelativetotheoriginallight,forwardorbackward.Avalueof1meansthatalllightwilltravelforward;whenthevalueis0,allthelightwillpropagateback;whenthevalueis0.5,thelightisdistributedintheforward/backwarddirection.Fogcolor(fogcolor)-VRayallowsyoutofi

8、llarefractedobjectwithfog.Thisisthecoloroffog?Fogmultiplier(fogmultiplier)-fogcolormultiplier?Smallervaluesproducemoretransparentfog?BRDF(Biotdirectionalreflectancedistributionfunction)Oneofthemostcommonmetho

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