騰訊的未來,只能靠游戲

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1、騰訊的未來,只能靠游戲?來源:俊世太?;⑿狎v訊股價自3月7日創(chuàng)出646港元新高后,累計已經(jīng)下跌近兩成,一直處在500元這個關(guān)口上下波動,至今沒有反彈回去。入股大眾點評和京東,未來在電商和O2O戰(zhàn)略布局的利好,也并沒有給騰訊股價帶來持續(xù)的提升作用。騰訊因為泡沫而被吹升起來的股價正在逐漸回歸到一個合理的范圍,但我個人覺得現(xiàn)在的500港元仍然估值偏高。海外投資機構(gòu)德意志銀行接收采訪時表示會看多騰訊,并提出了一系列購買騰訊之理由。總結(jié)起來可以用這樣幾句話概括:騰訊財務(wù)狀況強勁,自由現(xiàn)金流29億美元,EBITDA利潤率維持在36%。騰訊的核心業(yè)務(wù)『游戲和社交網(wǎng)絡(luò)』已享有絕對領(lǐng)

2、導(dǎo)地位,而且收入模式愈來愈多樣化。市場對于游戲和社交的需求,使得騰訊收入和現(xiàn)金流較廣告更能抵御經(jīng)濟周期的影響。而騰訊近期發(fā)行的美元計價債券,也有助其加強全球固定收益投資者基礎(chǔ)。但在我看來這些并不能成為騰訊股價反彈的決定性因素,騰訊的營收很大程度上仍然依靠游戲和社交網(wǎng)絡(luò)增值服務(wù),在電子商務(wù)、線上廣告、第三方支付等領(lǐng)域并沒有太多建樹,而移動游戲業(yè)務(wù)的增長并不能支撐騰訊如此高的股價。騰訊的合理估值應(yīng)該是多少?騰訊的股價500港元是不是被高估了呢?我們假設(shè)騰訊一年前的股價是正確評估且沒有泡沫的,當時的股價是280港元(3月11日)。如果我們僅從營收角度看,按照最高的收入增長

3、率37.7%計算,騰訊的合理股價應(yīng)該是385港元,現(xiàn)在股價比合理股價高了140港元。營業(yè)額:去年604.37億元,前年438.94億元,同比增長37.7%營業(yè)利潤:去年188.43億,前年151.45億元,同比增長24.41%凈利潤:去年155.02億,前年127.32億元,同比增長27%騰訊在2013年第四季度總收入為人民幣169.70億元(27.83億美元),比上一季度增長9%,比上年同期增長40%。該季度移動游戲收入為6億元,如果扣除掉這部分收入,騰訊其余業(yè)務(wù)收入為163.7億元,對比上一季度僅增長5.1%,基本趨于穩(wěn)定且放緩。騰訊連續(xù)5年的年營業(yè)利潤年同比增

4、長率分別為85%、63%、24%、26%、24%,處于持續(xù)走低的狀態(tài)。2013年QQ月活躍帳戶數(shù)為8億,同比增長1%;最高同時在線帳戶數(shù)為1.8億,同比增長2%;QQ空間月活躍帳戶數(shù)6億多,同比增長4%;QQ游戲平臺最高同時在線帳戶數(shù)為850萬,同比下降3%。在2013年的第四季度財報中,QQ下滑態(tài)勢更加顯著,其月活躍用戶與收費增值服務(wù)賬戶數(shù),環(huán)比分別下降了0.9%和0.3%。有理由可以作出結(jié)論,騰訊估值上升和營收增長未來將很大程度來自微信和移動游戲,但考慮到移動游戲游戲和騰訊PC平臺游戲之間存在的左右手互博因素,騰訊除開移動游戲的業(yè)務(wù)帶來的收入可能會呈現(xiàn)出負增長趨

5、勢。假設(shè)今年騰訊移動游戲120億元的KPI可以完成,我們可以估算出騰訊2014年總收入大約會在725億元,騰訊收入增長率大約在20%左右。騰訊的股價未來可能會回歸到462港元。再考慮到騰訊入股其他公司的資產(chǎn),某種程度對自己來說都是包袱,所以入股獲得的股份可以算作是對市值的凈提升。入股搜狗、大眾點評、京東,我們可以初步根據(jù)三者較為大眾認可的估值,再結(jié)合騰訊所占的股份比例計算。入股京東帶來:350億美元*20%=70億美元入股大眾點評帶來:20億美元*25%=4億美元入股搜狗能帶來:12億*36.5%=4.38億美元。攤薄到騰訊每股是:78.38億美元*7.758匯率/

6、18.64億股本=32.62港元。修正后,騰訊的股價是應(yīng)該是494.62港元。而這是在騰訊移動游戲完成今年120億元KPI的情況算出來的估值,所以我認為騰訊的股價未來可能會先下降到460港元,然后在今年年末反彈到現(xiàn)在股價范圍500港元。(注:騰訊戰(zhàn)略入股這些企業(yè),QQ和微信入口都被當成一個交易籌碼,所以這里微信的估值也已經(jīng)被考慮進去了)騰訊的未來到底在哪里?騰訊無疑是一家以游戲為主導(dǎo)的互聯(lián)網(wǎng)娛樂企業(yè),而這種游戲娛樂的估值,如果單獨撇開其他業(yè)務(wù)收入,按照美國上市公司標準,僅為盈利的10倍??鄢擞螒蚝蛫蕵窐I(yè)務(wù),騰訊實質(zhì)更加偏向于一家TMT領(lǐng)域的投資公司,而投資公司的估

7、值PE值大多也不會超過10。微信的用戶定位與QQ存在很大差別,微信游戲的用戶滲透率遠遠低于QQ。微信游戲很大程度上是侵蝕了QQ游戲的份額,雖然從PC端轉(zhuǎn)到移動端,游戲市場可能會擴大,但所有娛樂行為,無非是爭奪消費者的時間,玩微信游戲的人多了,玩QQ游戲的人自然就少了,這個是肯定的。過去QQ的用戶偏年輕,尤以學(xué)生居多,這類用戶的特點是喜好沖動消費,偏愛虛擬游戲,且爭強好勝,而不同于傳統(tǒng)PC端和其他移動游戲APP,微信活躍用戶主要是為城市中高端人群,這類用戶對待網(wǎng)絡(luò)游戲往往避之不及,微信游戲ARPU增長將會極為緩慢。事實也在證明我的這種判斷,目前騰訊移動游戲當季AR

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